Οι κατασκευαστές του Dispatch σκέφτηκαν ότι θα χρειαζόταν τρία χρόνια για να πετύχουν τον στόχο πωλήσεών τους – αλλά είναι «σε καλό δρόμο» για να τον πετύχουν σε τρεις μήνες. Η κωμική περιπέτεια στο χώρο εργασίας των υπερήρωων έχει πουλήσει τουλάχιστον 1 εκατομμύριο αντίτυπα και ο αριθμός των παικτών αυξάνεται συνεχώς με κάθε κυκλοφορία των εβδομαδιαίων επεισοδίων της. Τα δύο τελευταία επεισόδια του κυκλοφορούν σήμερα, πράγμα που σημαίνει άλλη μια ένεση παικτών που περίμεναν να φαγωθεί όλο το “box set”.
Δύο από τους ιδρυτές του δημιουργού του AdHoc Studio βλέπουν τις ισχυρές πωλήσεις ως απόδειξη ότι αυτού του είδους το παιχνίδι –ένας τίτλος περιπέτειας που εστιάζει στην αφήγηση στο στυλ των παλαιών παιχνιδιών Telltale– εξακολουθεί να είναι μια βιώσιμη προσφορά πωλήσεων, ακόμα κι αν κανείς σε αυτά τα pitch meetings δεν πιστεύει σε εσάς.
«Νομίζω ότι θα είναι πολύ ενδιαφέρον να δούμε ποιος θα προσπαθήσει να το πάρει και να ακολουθήσει αυτό που κάνουμε», λέει ο Nick Herman, δημιουργικός διευθυντής. “Επειδή πιστεύω ότι αν έχετε λάθος τύπο περιεχομένου ή λάθος τύπο παιχνιδιού, μπορεί να μην λειτουργήσει. Αλλά τουλάχιστον άνοιξε την πόρτα για συζητήσεις για τους ανθρώπους γύρω από αυτό ως μοντέλο.”
Το AdHoc δεν μοιράστηκε ακριβείς προβλέψεις πωλήσεων, αλλά το είπε Gamesindustry.biz ότι είχαν έναν αριθμό-στόχο που ήταν ένα σενάριο “υπόθεσης ταύρου” που ήλπιζαν να επιτύχουν κατά τη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού, που προβλεπόταν σε τρία χρόνια. Στην πραγματικότητα, τα πράγματα κινήθηκαν πολύ πιο γρήγορα.
«Είμαστε σε καλό δρόμο για να το κάνουμε αυτό σε τρεις μήνες», δήλωσε ο Michael Choung, εκτελεστικός παραγωγός. “Έτσι η υπόθεση ταύρου σε τρεις μήνες… Ήμασταν σίγουροι ότι θα άρεσε στον κόσμο. Νομίζω ότι ο βαθμός στον οποίο θα ήταν επιτυχής είναι κάτι που σίγουρα δεν το περίμενα.”
Τραβάει επίσης περισσότερη προσοχή όσο περισσότερο είναι έξω. Οι κυκλοφορίες στο Steam συχνά περιμένουν να δουν μεγάλο αριθμό παικτών κατά την κυκλοφορία και, στη συνέχεια, μια γρήγορη πτώση με μια (ελπίζουμε) μακριά ουρά καθώς οι παίκτες ξεσκονίζουν τα χέρια τους. Τα Spikes θα φτάσουν μήνες αργότερα με μεγάλες ενημερώσεις ή μια εμφάνιση από την πρώιμη πρόσβαση. Αλλά η εικόνα των ταυτόχρονων χρηστών για το Dispatch φαίνεται διαφορετική.
Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό επειδή το παιχνίδι έχει κυκλοφορήσει σαν τηλεοπτική εκπομπή δικτύου, με διπλό λογαριασμό νέων επεισοδίων κάθε εβδομάδα. Κατά την κυκλοφορία, το παιχνίδι χτύπησε περίπου 12.000 ταυτόχρονους παίκτες, σύμφωνα με το SteamDB. Ένας πολύ υγιής αλλά όχι τεράστιος αριθμός. Μια εβδομάδα αργότερα, τα επεισόδια 3 και 4 ανέβηκαν σε 65.000. Την επόμενη εβδομάδα, ο αριθμός των παικτών είχε διπλασιαστεί σε 131.000. Δεν είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι οι πωλήσεις θα αυξηθούν παράλληλα με τους αριθμούς των παικτών, ειδικά δεδομένης της κοινής προτίμησης των παικτών να περιμένουν μέχρι να ολοκληρωθεί ένα παιχνίδι πριν αγοράσουν ένα αντίγραφο.
Άρα οι παίκτες δεν φεύγουν. «Είναι το αντίθετο», λέει ο Χέρμαν. Η από στόμα σε στόμα και η προσοχή των streamer είχαν τον δικό τους ρόλο να παίξουν, και το ίδιο και ο θετικός Τύπος, αν και αυτό δεν έφτασε στην κυκλοφορία: “Νομίζω ότι ο Τύπος άρχισε να ενδιαφέρεται, για να είμαι ειλικρινής, μόλις το επικύρωσε το κοινό.” Όποιος κι αν ήταν ο λόγος για την προσοχή των χιονοστιβάδων, η απόφαση να κάνουμε εβδομαδιαία επεισόδια δεν ήταν εγγυημένα ότι θα λειτουργήσει.
«Υπήρχαν πολλές συζητήσεις, εσωτερικά, πριν από την κυκλοφορία», λέει ο Choung. “Λοιπόν, θα έπρεπε να το κάνουμε με αυτόν τον τρόπο; Πρέπει να το απελευθερώσουμε αμέσως; Η συμβατική σοφία μάς είπε ότι δεν έπρεπε να κάνουμε απολύτως αυτό που κάναμε… Νομίζω ότι είναι απολύτως αποδεδειγμένο.
“Εννοώ, δεν είναι ότι δεν εφευρίσκουμε τίποτα. Αυτό λειτουργεί για τηλεοπτικές εκπομπές τα τελευταία 70 περίπου χρόνια.”
Είναι μια δικαίωση για τους προγραμματιστές. Σύμφωνα με τους λογαριασμούς τους, ήταν ένα δύσκολο παιχνίδι. Είναι δύσκολο να προσεγγίσετε επενδυτές βιντεοπαιχνιδιών που έχουν συνηθίσει σε καταστρώματα βαρέων δεδομένων όταν έχετε ένα παιχνίδι που εστιάζει στην αφήγηση και την απόδοση, όπου όλα εξαρτώνται από το σενάριο, τα κινούμενα σχέδια, τη σκηνοθεσία και την υποκριτική. Όταν έρχονται αντιμέτωποι με μια τέτοια προοπτική, οι δύσπιστοι επενδυτές επισημαίνουν φυσικά παρόμοια παιχνίδια που απέτυχαν να πουλήσουν αρκετά καλά.
«Λένε, καλά, αυτό Το παιχνίδι είναι γεμάτο», λέει ο Herman. «Και είναι σαν, ναι, αλλά κοιτάμε αυτό το παιχνίδι και σκεφτόμαστε: «το δημιουργικό ήταν κακό». Δεν θα έδειχνες μια κακή ταινία και θα πεις: «Οι ταινίες έχουν πεθάνει. Δεν υπάρχει περίπτωση να ξανακάνουμε ταινία, γιατί αυτή η ταινία απέτυχε ». Αλλά κάπως έτσι προσεγγίζουν οι άνθρωποι το είδος μας».
«Δεν θα έδειχνες μια κακή ταινία και θα πήγαινες: «Οι ταινίες έχουν πεθάνει».
Οι επενδυτές παιχνιδιών δεν καταλαβαίνουν τι χρειάζεται για να λειτουργήσει αυτό το είδος, σύμφωνα με τους προγραμματιστές AdHoc. Ο Choung ξεσπά μια αναλογία για να εξηγήσει το πρόβλημα.
“Αν φτιάχνεις μια ομάδα της Formula 1”, λέει, “όλα τα καταστρώματα και όλες οι συζητήσεις επικεντρώνονται γύρω από τη συζήτηση για τα μονοθέσια. Τι είδους αυτοκίνητο είναι; Τι είδους κινητήρας; Τι είδους ελαστικά; Όλα αυτά, τα πράγματα που μπορούν να μετρηθούν και να κατασκευαστούν. Δεν είναι υπέροχο να μιλάς για τους οδηγούς. Και νομίζω ότι χρειάζεστε και τα δύο αν θέλετε να φτιάξετε αυτό το είδος παιχνιδιού.
“Είμαστε ένα στούντιο που έχει και τα δύο αυτά πράγματα. Έχουμε το αυτοκίνητο, σωστά; Αλλά έχουμε και οδηγούς που ξέρουν πώς να οδηγούν πραγματικά το αυτοκίνητο… Έχουμε ό,τι άλλοι ίσως δεν έχουν. Είναι απλά δύσκολο να μιλάς για αυτά τα πράγματα χωρίς να ακούγεσαι καυχησιάρης.”
Μεγάλο μέρος αυτής της τεχνογνωσίας προέρχεται από τους ιδρυτές, πολλοί από τους οποίους είναι πρώην βετεράνοι της Telltale που έχουν μάθει σκληρά μαθήματα για το πώς αυτό το είδος παιχνιδιού μπορεί να επιβιώσει στη βιομηχανία. Το Telltale έκλεισε το 2018, και παρόλο που αναστήθηκε χρόνια αργότερα με νέες ομάδες, ορισμένοι θεωρούσαν ως απόδειξη αυτού του είδους το παιχνίδι δεν είναι οικονομικά αποδοτικό. Ως αποτέλεσμα, το AdHoc δυσκολεύτηκε να κερδίσει υποστήριξη, ακόμη και να χάσει συνεργάτες που «έχασαν την ελπίδα τους στη μέση».
Τελικά, βρήκαν οικονομική υποστήριξη Κριτικός Ρόλοςη εταιρεία πολυμέσων που μεταδίδει κατά κύριο λόγο επιτραπέζιες καμπάνιες παιχνιδιού ρόλων και που έχει ασχοληθεί με τη δημοσίευση παιχνιδιών. Βοηθά το γεγονός ότι αυτό είναι ένα πηγάδι για ταλέντο της δημοσιότητας και της φωνητικής υποκριτικής – οι ροές και τα podcast έχουν μεγάλο κοινό και μια από τις σταρ του Critical Role, η ηθοποιός φωνής Laura Bailey, παίζει μεγάλο ρόλο στο Dispatch ως Invisigirl.
«Τελικά, με το CritRole, ήταν ένας τέλειος συνεργάτης στο ότι μοιράζονται την ίδια αξία με εμάς», λέει ο Herman. “Και ξεκίνησαν την εταιρεία τους με παρόμοιο τρόπο, όπου είναι απλώς μια ομάδα δημιουργών που μαζεύονται και έχουν πάθος να λένε διαδραστικές ιστορίες και να τις μοιράζονται με ανθρώπους. Και έτσι αμέσως είδαν και πίστεψαν σε αυτό που κάναμε και πήραν την ευκαιρία. Ειλικρινά, αυτό ήταν κρίσιμο για να γίνει όλο αυτό το πράγμα.”
Δεν είναι σαφές πόσο κόστισε η παραγωγή του παιχνιδιού, ωστόσο, και το κόστος ήταν ιστορικά ένα πρόβλημα με αυτό το είδος παιχνιδιού. Το AdHoc ιδρύθηκε πριν από έξι χρόνια και αυτή είναι η πρώτη τους κυκλοφορία. Έχουν επίσης ένα καστ που περιλαμβάνει μεγάλα ονόματα όπως ο πρωταγωνιστής του Breaking Bad, Aaron Paul, που δεν θα τους βγει φτηνό. Αυτό το είδος επένδυσης αξίζει τον κόπο για τους προγραμματιστές, δεδομένου ότι ο τύπος του παιχνιδιού τους απαιτεί ισχυρές υποκριτικές επιδόσεις. Ακόμα κι αν το κόστος παραγωγής γύρω από τη φωνητική υποκριτική είναι ένα ευαίσθητο θέμα αυτή τη στιγμή.
Τα Embark Studios, οι κατασκευαστές του Arc Raiders, έχουν επικριθεί αυτή την εβδομάδα λόγω της απόφασης να χρησιμοποιήσουν φωνές τεχνητής νοημοσύνης για να μειώσουν το κόστος των φωνητικών ηθοποιών. Αλλά οι δημιουργοί του Dispatch πιστεύουν ότι μια τέτοια λύση απλά δεν αποτελεί επιλογή. Υπάρχουν μερικά πράγματα στα οποία δεν μπορείτε να κάνετε φτηνά.
Στο Dispatch, ο δημοφιλής ηθοποιός του Westworld Jeffrey Wright υποδύεται τον Chase, έναν συνταξιούχο υπερήρωα που έχει γεράσει αφύσικα γρήγορα. χρησιμοποιεί ο Herman η απόδοσή του ως παράδειγμα των κινδύνων του να είσαι φτηνό πατίνι με φωνή.
“Η τεχνητή νοημοσύνη μοιάζει με λύση παραγωγής, όχι δημιουργική. Ίσως είναι δημιουργική αν δεν είσαι δημιουργικός”
«Κανένα AI δεν πρόκειται να κάνει αυτό που έκανε», λέει ο Herman. “Έφερε κάτι σε αυτόν τον χαρακτήρα που δεν περιμέναμε. Εννοώ ότι η ερμηνεία του και η ερμηνεία του Aaron και ολόκληρο το καστ μας φέρνουν ερμηνείες και ανεβάζουν το υλικό με τρόπο που απλά δεν πρόκειται να πάρετε [with AI]. Δεν πρόκειται να εκπλαγείτε επειδή βασίζεται σε κάτι που έχετε ακούσει στο παρελθόν εάν ακολουθήσετε τη διαδρομή AI. Έτσι, ναι, ειλικρινά, η τεχνητή νοημοσύνη φαίνεται σαν μια λύση παραγωγής, όχι μια δημιουργική. Ίσως είναι δημιουργικό αν εσείς δεν είναι δημιουργικός.”
«Ό,τι χτίζουμε, πρέπει να συνδέεται», λέει ο Choung. “Πρέπει να γίνεται από ανθρώπους. Πρέπει να συνδεόμαστε με ανθρώπους. Εξετάζουμε την τεχνητή νοημοσύνη, παρακολουθούμε τα πράγματα που κάνει η τεχνητή νοημοσύνη, όπως όλοι οι άλλοι. Αλλά… φαίνεται να δυσκολεύεται πολύ να προσπαθήσει να φτάσει σε ένα “αρκετά καλό” σημείο. Και το “αρκετά καλό” για εμάς είναι ο εχθρός.
“Επίσης, δεν ξυπνάμε κάθε πρωί και μιλάμε στους εαυτούς μας σαν, “Γεια, τι θα γινόταν αν το κάναμε αυτό με λιγότερους ανθρώπους; Ποιος είναι ο μικρότερος αριθμός ατόμων που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να φτιάξουμε αυτό το πράγμα;” Αυτό δεν είναι κάτι που μας απασχολεί πολύ.
“Σίγουρα δεν πρόκειται να καθίσουμε εδώ και να κρίνουμε άλλους για τη λήψη άλλων τύπων αποφάσεων… Θα αφήσω τον Embark να μιλήσει από μόνος του. Για εμάς, όμως, αυτή τη στιγμή, απλά δεν έχει νόημα.”
Via: gamesindustry.biz










