Μια νέα μελέτη διαπίστωσε ότι η αγορά φυσικών αντιγράφων παιχνιδιών είναι “100 φορές μεγαλύτερη ένταση άνθρακα” από την αγορά της ψηφιακής έκδοσης.
Η έκθεση, «The Carbon Footprint of Gaming», έχει δημιουργηθεί από τη γαλλική εταιρεία λογιστικής άνθρακα Greenly και εξετάζει τις περιβαλλοντικές επιπτώσεις των υπολογιστών, των κονσολών, των κινητών και των φορητών συσκευών, καθώς και της παραγωγής παιχνιδιών σε διαφορετικές μορφές.
Ο Greenly διαπίστωσε ότι η κατασκευή και η μεταφορά σωματικών παιχνιδιών έχει σημαντικό αντίκτυπο στο περιβάλλον, με τον Théo Nicolau-Guillaumet της εταιρείας να εκτιμά ότι η κατασκευή και η συσκευασία ενός εκατομμυρίου δίσκων μπορεί να εκπέμπει 312 τόνους ισοδύναμου διοξειδίου του άνθρακα (tCO2e).
Συγκριτικά, η λήψη του ίδιου αριθμού ψηφιακών αντιγράφων ενός παιχνιδιού (αξίας 70 GB) εκπέμπει 3 tCO2e.
«Αν και τα παιχνίδια που βασίζονται σε σύννεφο μπορεί να είναι επιζήμια ως αποτέλεσμα της ανάγκης για συνεχή πρόσβαση σε διακομιστές δεδομένων που απαιτούν ενέργεια, δεν μπορούμε επίσης να παραβλέψουμε τον συνεχή αντίκτυπο της κατασκευής και συσκευασίας φυσικών βιντεοπαιχνιδιών», είπε η συγγραφέας της μελέτης Stephanie Safdie. GamesIndustry.biz.
«Τελικά, η λήψη ενός ψηφιακού αντιγράφου επιβάλλει εκπομπές που συνδέονται με τη χρήση ηλεκτρικής ενέργειας στο σπίτι, καθώς και τη χρήση ενέργειας του σχετικού κέντρου δεδομένων – αλλά δεν έχει τον ίδιο αντίκτυπο με τις εκπομπές που δημιουργούνται από τη βιομηχανία όσον αφορά την υγειονομική ταφή και τα υπερβολικά απόβλητα, τα οποία βασίζονται κυρίως σε φυσικές κονσόλες και αντίγραφα παιχνιδιών σκληρού δίσκου».
«Συνολικά, τα φυσικά βιντεοπαιχνίδια μπορεί να εξακολουθούν να είναι λιγότερο εντάσεως άνθρακα από τα ψηφιακά τους αντίστοιχα – αλλά ο τελικός αντίκτυπός τους δεν πρέπει να υποτιμάται».
Η έκθεση τόνισε ότι η εξόρυξη μετάλλων και πλαστικών σπάνιων γαιών κατά την παραγωγή φυσικών δίσκων «απαιτεί υψηλή κατανάλωση ενέργειας και μπορεί να εξαντλήσει τους ήδη πεπερασμένους υδάτινους πόρους».
«Τα σωματικά παιχνίδια μπορεί να εξακολουθούν να είναι λιγότερο εντάσεως άνθρακα από τα ψηφιακά τους αντίστοιχα – αλλά ο τελικός αντίκτυπός τους δεν πρέπει να υποτιμάται»
Stephanie Safdie, συγγραφέας της μελέτης
Η κατασκευή κονσολών έχει παρόμοιο αντίκτυπο, που επιδεινώνεται από τις εξελίξεις στην τεχνολογία των τσιπ, πράγμα που σημαίνει ότι χρειάζεται ακόμη περισσότερη ηλεκτρική ενέργεια για την κατασκευή και αποστολή τσιπ που χρησιμοποιούνται στην παραγωγή κονσολών.
Μόλις κατασκευαστεί, ο Greenly υπολόγισε ότι οι συμβατικές κονσόλες παιχνιδιών καταναλώνουν 3,9 τεραβατώρες (TWh) ηλεκτρικής ενέργειας ετησίως στις ΗΠΑ, παράγοντας 1,6 εκατομμύρια μετρικούς τόνους CO2e.
Όταν στο μείγμα προστεθεί η κατανάλωση ηλεκτρικής ενέργειας των τηλεοράσεων, η χρήση αυξάνεται σε 6,5 TWh ετησίως, παράγοντας 2,6 εκατομμύρια μετρικούς τόνους CO2e.
Όσον αφορά τον υπολογιστή, ο Greenly εκτιμά ότι η πλατφόρμα χρησιμοποιείται κατά μέσο όρο 2 ώρες και 25 λεπτά την ημέρα, με αποτέλεσμα 84 κιλά CO2e (0,084 τόνοι) εκπομπών ετησίως.
Όταν συμπεριληφθούν οι ετήσιες επιπτώσεις των εκπομπών από τη μεταποίηση, αυτό αυξάνεται στα 149 kg CO2e (0,149 τόνοι). Με μια παγκόσμια βάση παικτών περίπου 1,86 δισεκατομμυρίων, το ετήσιο αποτύπωμα άνθρακα της χρήσης υπολογιστή (όχι μόνο των παιχνιδιών) θεωρείται ότι είναι 277,14 εκατομμύρια tCO2e.
Εξετάζοντας τα κινητά, η εταιρεία εκτίμησε ότι ένας χρήστης κινητής τηλεφωνίας θα μπορούσε να εκπέμπει 20 kg CO2e (0,02 tCO2e) κατά τη διάρκεια μιας μέσης συνεδρίας 97 λεπτών την ημέρα.
Σημείωσε ότι παρόλο που αυτός ο αριθμός μπορεί να φαίνεται ασήμαντος, κλιμακώνεται γρήγορα όταν πολλαπλασιάζεται με τον τεράστιο αριθμό φορητών παικτών, ο οποίος ανέρχεται σε 58 εκατομμύρια τόνους ετησίως για μια παγκόσμια βάση παικτών 2,9 δισεκατομμυρίων σε κινητά.
Το παιχνίδι που βασίζεται στο cloud, χρησιμοποιώντας πλατφόρμες όπως το Xbox Cloud Gaming και το Playstation Now, τα πήγε καλύτερα καθώς δεν απαιτούσε ούτε φυσικά παιχνίδια ούτε φυσικές κονσόλες, αλλά αυτό αντισταθμίστηκε εν μέρει από τις απαιτήσεις ισχύος των διακομιστών που το φιλοξενούν.
Ο Greenly διαπίστωσε ότι μία ώρα παιχνιδιού εκπέμπει 0,44 κιλά CO2e (ισοδύναμο διοξειδίου του άνθρακα), σημειώνοντας ότι οι παίκτες ξοδεύουν κατά μέσο όρο 7,6 ώρες παίζοντας παιχνίδια την εβδομάδα.
Η πιο πράσινη επιλογή πλατφόρμας για παίκτες ήταν οι φορητές κονσόλες, με πλατφόρμες όπως το Switch που εκπέμπουν 13,8 κιλά CO2e (0,014 τόνοι) ετησίως.
«Η κατασκευή τους έχει συνήθως αποδειχθεί λιγότερο εντατική σε άνθρακα, βοηθώντας αυτό το βασικό νούμερο», εξήγησε ο Greenly, αν και η έκθεση τόνισε ότι ο πραγματικός αντίκτυπος της χρήσης θα είναι ελαφρώς υψηλότερος λόγω της σύνδεσης κονσολών όπως το Switch σε τηλεοράσεις.
Η έκθεση πρότεινε πολλά μέσα με τα οποία οι εταιρείες παιχνιδιών θα μπορούσαν να μειώσουν τις εκπομπές άνθρακα.
Αυτά περιελάμβαναν κατασκευαστές κονσολών που εκτελούσαν προγράμματα ανταλλαγής που θα επέτρεπαν την επαναχρησιμοποίηση εξαρτημάτων, αποστολή κονσολών με προεπιλεγμένες ρυθμίσεις που θα μείωναν την κατανάλωση ενέργειας και συνεπώς το αποτύπωμα άνθρακα, και προγραμματιστές που βελτιστοποιούσαν παιχνίδια για να ελαχιστοποιήσουν την κατανάλωση ηλεκτρικής ενέργειας ως αποδεικνύεται από το έργο της Epic στο Fortnite.
Ξεχώρισε την ψηφιακή σειρά Xbox της Microsoft ως “ένα από τα πιο φιλικά προς το περιβάλλον προϊόντα στην αγορά” λόγω της εξοικονόμησης ενέργειας και της εν μέρει κατασκευής του με ανακυκλωμένα υλικά.
Η εμφανής εμφάνιση της πιθανής ηλεκτρικής ζήτησης λήψεων παιχνιδιών στις διεπαφές καταστημάτων και η προσφορά εκπτώσεων για λήψεις χαμηλών εκπομπών άνθρακα ή μεταχειρισμένα παιχνίδια θα ενθάρρυνε επίσης τους πελάτες να εξετάσουν την πιο φιλική προς το περιβάλλον επιλογή, ανέφερε η έκθεση.
Ο Greenly πρότεινε επίσης μια νέα εστίαση της βιομηχανίας και της κοινότητας στα μεταχειρισμένα σωματικά παιχνίδια με το στυλ των πρόσφατων τάσεων για οικονομικές/μεταχειρισμένες αγορές.
Πρότεινε τη χρήση ετοιμοθάνατων καταστημάτων λιανικής πώλησης για να δοθεί περισσότερος χώρος σε μεταχειρισμένα προϊόντα και να υποστηριχθεί η προσωπική συναλλαγή, με την ενθάρρυνση των gaming influencers.
Via: gamesindustry.biz










