Επιτρέψτε μας να χτυπήσουμε το δικό μας κέρατο για μια σύντομη στιγμή. GamesIndustry.biz παρουσίασε μια απίστευτη γκάμα χαρακτηριστικών το 2025, και με το 2026 να πλησιάζει γρήγορα, τώρα φαίνεται η κατάλληλη στιγμή για να ξεχωρίσουμε μερικά σημεία. Παρακάτω είναι μερικές επιλογές περικοπών που αξίζουν τον χρόνο σας για να τις ξαναεπισκεφτείτε.
Μεγάλα παιχνίδια
Μιλήσαμε με τους ανθρώπους πίσω από μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια του 2025, συμπεριλαμβανομένου του δημιουργού του Blue Prince Tonda Ros και των ανθρώπων πίσω από την επιτυχία Dispatch, ενώ ο François Meurisse από το Sandfall Interactive και ο Matthew Handrahan από το Kepler Interactive εξήγησαν γιατί ήθελαν να διατηρήσουν τα μεγέθη της ομάδας μικρά μετά την τεράστια επιτυχία του Clair3:
Ανακαλύψαμε επίσης πώς άλλες μεγάλες επιτυχίες επηρεάζουν τα σχέδια των στούντιο, με τον Μπράντον Σέφιλντ να περιγράφει λεπτομερώς πώς η Necrosoft Games αναγκάστηκε να αναβάλει την κυκλοφορία του Demonschool για να αποφύγει τον αιφνιδιασμό του Hollow Knight: Silksong. Και κοιτάξαμε μπροστά για τους αυριανούς τίτλους, παίρνοντας συνεντεύξεις από την Quantic Dream για την απροσδόκητη περιστροφή τους σε MMO με τα Spellcasters Chronicles και ψήνοντας το Neon Giant για το No Law και τη συνεχιζόμενη ερωτική τους σχέση με το cyberpunk.
Αντιδράσεις και ιδέες
GamesIndustry.biz συγκέντρωσε οξυδερκείς αντιδράσεις από τους ηγέτες του κλάδου για την εξαγορά-σοκ της EA, τη μετονομασία της GDC σε «Φεστιβάλ τυχερών παιχνιδιών» (μιλήσαμε και με τους διοργανωτές της), την αιφνιδιαστική καθυστέρηση του GTA 6 και την επικείμενη αγορά της Warner Bros. από το Netflix όσον αφορά το τι θα σημαίνει αυτό για το τμήμα βιντεοπαιχνιδιών της.
Εξετάσαμε επίσης την έλλειψη κιτ ανάπτυξης Switch 2 κατά την κυκλοφορία της κονσόλας και ρωτήσαμε τον συνιδρυτή του Metacritic για το πώς λειτουργεί πραγματικά ο ιστότοπος. Ο Jeremy Peel ρώτησε “Τι συμβαίνει με το Steam και το itch.io που καταπολεμούν περιεχόμενο για ενηλίκους;” και, με παρόμοιο τρόπο, διερεύνησε πώς αποκλείστηκαν παιχνίδια και ιστότοποι ως αποτέλεσμα του νόμου για την ασφάλεια στο διαδίκτυο που εισήχθη πρόσφατα στο Ηνωμένο Βασίλειο.
Ο εκτελεστικός διευθυντής βραβείων και περιεχομένου της BAFTA μας είπε ακριβώς πώς κρίνονται τα βραβεία BAFTA Games και δύο στούντιο εξήγησαν πώς αντιμετώπισαν τη δυσάρεστη υπόθεση των απολύσεων. Το Unity παρείχε κάποιες πληροφορίες για την ανάκαμψη από την καταστροφή του Runtime Fee, ενώ ο επικεφαλής του Godot εξήγησε πώς ο κινητήρας ανοιχτού κώδικα επωφελήθηκε από το ίδιο επεισόδιο και συνεχίζει να αναπτύσσεται.

Ένα από τα πιο διαβασμένα χαρακτηριστικά στον ιστότοπο φέτος ήταν μια ματιά στο τι πήγε στραβά με το To The Moon Expo στο Birmingham NEC και πήραμε επίσης συνέντευξη από τον συνιδρυτή της Santa Ragione, Pietro Righi Riva, σχετικά με το γιατί η απαγόρευση του παιχνιδιού τους Horses από το Steam θα μπορούσε να σημαίνει κουρτίνες για το στούντιο.
Τέλος, κάνοντας σμίκρυνση λίγο, ρωτήσαμε εάν η βιομηχανία των παιχνιδιών θα αναπτυχθεί ή θα καταρρεύσει, και σε μια τεράστια, διμερή λειτουργία με τίτλο The Big Picture, οι αναλυτές, συμπεριλαμβανομένου του πρώην επικεφαλής του PlayStation, Shawn Layden, εξέτασαν διεξοδικά τα προβλήματα του παρόντος και την πιθανή μελλοντική πορεία της βιομηχανίας παιχνιδιών στο σύνολό της. Επιπλέον, θέσαμε το πολύ σημαντικό ερώτημα: Πού πήγαν όλα τα χρήματα;
Τάσεις του κλάδου
Μία από τις μεγαλύτερες τάσεις στο gaming αυτή τη στιγμή είναι τα transmedia και εξετάσαμε τι μπορεί να σημαίνει η μεγάλη επιτυχία του A Minecraft Movie για μελλοντικές προσαρμογές παιχνιδιών, καθώς και μιλήσαμε με την Thatgamecompany για τον αγώνα τους να βρουν χρηματοδότηση για μια ταινία βασισμένη στην τεράστια επιτυχία τους Sky: Children of the Light.
Είδαμε μια σειρά σχετικά μικροσκοπικών παιχνιδιών που φαινόταν να ανατινάζονται από το πουθενά στο Steam φέτος και ο Rick Lane εξέτασε πώς ένα από αυτά, ο προσομοιωτής διακίνησης ναρκωτικών Schedule I, κατάφερε να βρει ένα τόσο τεράστιο κοινό. Ομοίως, ένα νέο κοινό αναδύεται με τη μορφή ιθαγενών VR: νέοι που παίζουν κυρίως παιχνίδια για πολλούς παίκτες σε VR.

Η γενική συμβουλή για να κυνηγήσετε τις τάσεις στο gaming είναι γενικά να μην το κάνετε, καθώς μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι σας για να κυνηγήσετε τις τάσεις, το κοινό θα έχει προχωρήσει. Αλλά ο Άλαν Σμιθ εξήγησε πώς μπόρεσε να πηδήξει στο συγκρότημα των Vampire Survivors περιστρέφοντας το παιχνίδι του σε εξέλιξη απίστευτα γρήγορα, κάτι που περιλάμβανε πράγματι κάποιες πολύ αργές νύχτες.
Η κίνηση προς τη συνδικαλιστική οργάνωση στη βιομηχανία παιχνιδιών συνεχίστηκε με γοργούς ρυθμούς το 2025 και μιλήσαμε στο σωματείο IWGB για τις προσπάθειές τους στο Ηνωμένο Βασίλειο, καθώς και για την επιτυχή συγκρότηση ενός σωματείου από το ZA/UM.
Όσον αφορά την τεχνολογία, μιλήσαμε με τους ανθρώπους πίσω από τη νέα πλατφόρμα παιχνιδιών Digiphile, την εφαρμογή «Goodreads για παιχνίδια» Playnist και το AI NPC concept Teammates από την Ubisoft. Και όσον αφορά τη δημοσίευση, εξετάσαμε τις παγίδες και τις ευκαιρίες του περιεχομένου που δημιουργείται από χρήστες, καθώς και μιλήσαμε με την Devolver Digital και τα 11-Bit Studios για την κίνησή τους προς την εστίαση σε μικρότερα παιχνίδια.
συνομιλίες CEO

Οι επικεφαλής της εταιρείας έκαναν ουρές για να μιλήσουν GamesIndustry.biz το 2025. Παρακάτω είναι μερικά από τα σημαντικότερα σημεία:
Ιστορία gaming

Εκτός από την εξέταση των σημερινών ανησυχιών και το βλέμμα μπροστά στο μέλλον, υπάρχουν αρκετές δυνατότητες GamesIndustry.biz φέτος εξέτασε το παρελθόν του gaming, καθώς και τον τρόπο διατήρησης του.
Ο Διευθύνων Σύμβουλος της Nightdive Studios, Stephen Kick, μας είπε ότι ήταν “απογοητευτικό” να βλέπουμε τη Nintendo να παρουσιάζει τις κάρτες Game-Key για το Switch 2, καθώς εξετάσαμε γενικότερα την κατάσταση της διατήρησης των παιχνιδιών. Η Digital Eclipse, εν τω μεταξύ, μίλησε για τα παιχνίδια που θα ήθελαν να επαναφέρουν, συμπεριλαμβανομένης μιας συλλογής παιχνιδιών μάχης με βάση τη Sega Saturn.
Ο Peter Molyneux έριξε λίγο φως στο τι συνέβη στο πολυδιαφημισμένο παιχνίδι Kinect του Project Milo και ο πρώην επικεφαλής επικοινωνίας της Deep Silver, Martin Wein εξήγησε γιατί η έκδοση του Yager του Dead Island 2 ήταν κονσέρβα (“Θα είχε σκοτώσει το franchise”).
Ο πρώην πρόεδρος του SIE Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, μοιράστηκε τις αναμνήσεις του από την ευρωπαϊκή κυκλοφορία του PlayStation πριν από 30 χρόνια, συμπεριλαμβανομένης της επιθυμίας του να είχαν φτάσει στη Δύση περισσότερα ιαπωνικά παιχνίδια, και ο Alex Josef εξήγησε γιατί ήθελε να αναστήσει το Acclaim και γιατί η νέα έκδοση του εκδότη δεν επαναφέρει τα παλιά παιχνίδια.
Τελευταίος προβολέας
Τέλος, θέλουμε να επισημάνουμε μια τριάδα χαρακτηριστικών που προκαλούν σκέψη. Ο Ignas Vieversys μίλησε στο Palestinian Voices in Games για την προσπάθειά τους να ενδυναμώσουν τους σημερινούς και αναδυόμενους παλαιστίνιους προγραμματιστές παιχνιδιών και μιλήσαμε επίσης με μια σειρά παραγόντων για το πώς οι διαπραγματεύσεις για συμβόλαια είναι κάτι σαν εφιάλτης στο Ηνωμένο Βασίλειο – και γιατί συμβαίνει αυτό. Τέλος, ο Vic Hood πήρε συνέντευξη από μια ντουζίνα γυναίκες σχετικά με τις εμπειρίες τους στη βιομηχανία τη δεκαετία από το Gamergate και πώς τα πράγματα πρέπει να αλλάξουν για να ενθαρρύνουν και να διατηρήσουν περισσότερα γυναικεία ταλέντα.
Via: gamesindustry.biz










