Το 2025 έμοιαζε σαν μια χρονιά όπου οι νομικές ιστορίες κυριάρχησαν στα πρωτοσέλιδα της βιομηχανίας σχεδόν όσο και τα ίδια τα παιχνίδια. Διεκδικήσεις για διπλώματα ευρεσιτεχνίας σχετικά με τους μηχανισμούς παιχνιδιών, (ασυνήθιστα) δημόσιες διαμάχες σχετικά με αμφισβητούμενες πληρωμές κερδών και το άνοιγμα του κινητού οικοσυστήματος, για να αναφέρουμε μερικά.
Ωστόσο, αυτοί οι τίτλοι δεν είναι μόνο καλές ιστορίες. Τα υποκείμενα ζητήματα έχουν τη δυνατότητα να αναδιαμορφώσουν ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο φτιάχνονται, δημιουργούνται χρήματα και παίζονται τα παιχνίδια όπως τα ξέρουμε. Ας δούμε μερικά από αυτά και πώς μπορεί να εξελιχθούν κατά τη διάρκεια του επόμενου έτους.
Καλά νέα και ρυθμιστικοί κίνδυνοι στα κινητά
Οι προγραμματιστές κινητής τηλεφωνίας αντιμετώπισαν πολλές προκλήσεις τα τελευταία χρόνια, συμπεριλαμβανομένου του IDFA, καταστολών δικαιοδοσίας και αυξημένου κόστους UA. Ωστόσο, ένα αναδυόμενο φωτεινό σημείο στον ορίζοντα είναι η εξέλιξη του οικοσυστήματος των κινητών τηλεφώνων, η οποία καθοδηγείται σε μεγάλο βαθμό από τους νέους ευρωπαϊκούς κανονισμούς ανταγωνισμού και τις αγωγές της Epic κατά της Apple και της Google.
Τον Απρίλιο του 2025 η Ευρωπαϊκή Επιτροπή επέβαλε στην Apple πρόστιμο 500 εκατομμυρίων ευρώ μη συμμόρφωση με τις διατάξεις «κατά της διεύθυνσης» του νόμου για τις ψηφιακές αγορές της Ευρώπης. Αυτοί είναι νόμοι που απαιτούν ότι οι προγραμματιστές θα πρέπει να μπορούν να ενημερώνουν τους πελάτες, δωρεάν, για εναλλακτικές προσφορές εκτός των καταστημάτων εφαρμογών, να τους κατευθύνουν σε αυτές τις προσφορές και να τους επιτρέπουν να κάνουν αγορές. Τον Οκτώβριο η Αρχή Ανταγωνισμού και Αγορών του Ηνωμένου Βασιλείου (CMA) δηλώθηκε Τόσο η Apple όσο και η Google έχουν «στρατηγικό καθεστώς αγοράς», επιτρέποντας στην CMA να εξετάζει αναλογικές, στοχευμένες παρεμβάσεις για να διασφαλίσει ότι οι πλατφόρμες κινητών είναι ανοιχτές στον αποτελεσματικό ανταγωνισμό (η CMA δεν έχει λάβει ακόμη διορθωτικά μέτρα). Οι διαφωνίες της Epic με την Apple και την Google είναι πιο περίπλοκες και πολύπλευρες, με διαφορετικά επίπεδα επιτυχίας σε διαφορετικές περιπτώσεις και ορισμένες πτυχές εξακολουθούν να υπόκεινται σε ένσταση.
Όλα αυτά θα έχουν πολλές σημαντικές επιπτώσεις για προγραμματιστές και παίκτες. Τα καταστήματα εφαρμογών τρίτων θα γίνουν πιο διαδεδομένα. Αυτό θα επιτρέψει στους παίκτες να έχουν πρόσβαση σε εφαρμογές που ενδέχεται να μην ήταν διαθέσιμες στα παραδοσιακά καταστήματα εφαρμογών για οποιονδήποτε λόγο (όπως η μη συμμόρφωση με τις οδηγίες της πλατφόρμας). Αυτό θα μπορούσε να είναι ιδιαίτερα ελκυστικό σε ορισμένες υποκατηγορίες της βιομηχανίας παιχνιδιών, όπως οι επιχειρήσεις web3 και blockchain.
Οι προγραμματιστές, και με τη σειρά τους οι παίκτες, ενδέχεται να δουν εξοικονόμηση κόστους στις αγορές εντός εφαρμογής (IAP) λόγω των νέων δομών τελών πλατφόρμας και εναλλακτικών επεξεργαστών πληρωμών που επιτρέπονται πλέον. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα εάν οι πρόσφατοι διακανονισμοί της Epic και της Google εγκριθούν από δικαστήρια των ΗΠΑ, τα οποία ενδέχεται να μειώσουν τα τέλη πλατφόρμας σε αυτές τις πλατφόρμες σε 9% ή 20% ανάλογα με τον τύπο συναλλαγής.
Θα δούμε επίσης τη συνεχή ανάπτυξη των καταστημάτων Ιστού, τα οποία διευκολύνουν τις συναλλαγές απευθείας προς τους καταναλωτές, όπως οι παίκτες που αγοράζουν νομίσματα εντός παιχνιδιού από καταστήματα που βασίζονται σε προγράμματα περιήγησης. Αυτά υπάρχουν εδώ και χρόνια, αλλά η χρησιμότητά τους έχει βελτιωθεί σημαντικά λόγω των αλλαγών γύρω από τους περιορισμούς κατά του συστήματος διεύθυνσης της πλατφόρμας.
Με αυτές τις νέες ευκαιρίες, ωστόσο, έρχεται αυξημένη πολυπλοκότητα συμμόρφωσης. Πολλές από αυτές τις αλλαγές είναι πιθανό να είναι περιορισμένες στην περιοχή όπου κι αν δαγκώνουν οι σχετικοί νόμοι και δικαστικές αποφάσεις, με αποτέλεσμα ένα κατακερματισμένο συνονθύλευμα διαφορετικών εμπειριών χρηστών για παίκτες σε όλο τον κόσμο.
Η ρύθμιση χρημάτων, χρόνου και δεδομένων
Η Ευρωπαϊκή Ένωση έχει θέσει στο ρυθμιστικό της στόχο τον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών καθ’ όλη τη διάρκεια του 2025. Έκθεση BEUC τον Σεπτέμβριο του 2024 με τίτλο «Game Over» ήταν η πρώτη πραγματική ένδειξη ρυθμιστικής θερμότητας για τη δημιουργία εσόδων, ακολουθούμενη γρήγορα από έκθεση αποτελέσματος σχετικά με το Digital Fairness Fitness Check τον Οκτώβριο του 2024 και τα Δίκτυα Συνεργασίας για την Προστασία των Καταναλωτών «Βασικές αρχές για τα εικονικά νομίσματα εντός παιχνιδιού» τον Μάρτιο του 2025.

Όλες αυτές οι εξελίξεις αποτελούν απειλή για τον κλάδο του free-to-play, ανοίγοντας το δρόμο προς το Νόμος για την ψηφιακή δικαιοσύνη. Θα μπορούσε να περιοριστεί μαζικά ο τρόπος με τον οποίο τα παιχνίδια προσφέρουν εικονικό νόμισμα; Απαγορεύεται η πώληση σε παιδιά; Αποκλείστηκε εντελώς; Αυτές είναι όλες οι πιθανότητες που τίθενται και συζητούνται αυτή τη στιγμή.
Το τι μπορεί να συνιστά «διαφανή» εξατομικευμένη χρήση δεδομένων για δημιουργία εσόδων τίθεται επίσης υπό αμφισβήτηση – είτε πρόκειται για εξατομικευμένη διαφήμιση, κατατάξεις, τιμές ή συστάσεις. Αυτήν τη στιγμή, αυτό είναι ένα θέμα που καλύπτεται κυρίως από την ισχύουσα νομοθεσία περί προστασίας δεδομένων, αλλά ο Έλεγχος καταλληλότητας άνοιξε την πόρτα σε πιθανές πρόσθετες απαιτήσεις διαφάνειας και δικαιοσύνης βάσει της νομοθεσίας για τους καταναλωτές.
Δεν είναι μόνο η δημιουργία εσόδων στο μικροσκόπιο – πολλά εκθέσεις του Ευρωπαϊκού Κοινοβουλίου έχουν επίσης εξετάσει πρακτικές αφοσίωσης που μπορούν να αναπτυχθούν σε διαδικτυακές διεπαφές, συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών. Η φράση «ψηφιακός εθισμός» γίνεται ολοένα και πιο συνηθισμένη στους κύκλους πολιτικής της ΕΕ, αναζητώντας χαρακτηριστικά που εμφανίζονται πιο συχνά στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (όπως η αυτόματη αναπαραγωγή βίντεο) αλλά και εκείνα που εμφανίζονται συχνότερα σε παιχνίδια (όπως καθημερινές ανταμοιβές και σειρές δραστηριοτήτων).
Η εκτίμηση επιπτώσεων στην ψηφιακή δικαιοσύνη αναμένεται να εκδοθεί το δεύτερο τρίμηνο του 2026, με πρόταση για τη νομοθεσία του νόμου για την ψηφιακή δικαιοσύνη έρχεται το 4ο τρίμηνο του 2026. Είναι πιθανό να υπάρξει περαιτέρω εμπλοκή του κλάδου και των ενδιαφερομένων αργότερα μέσα στο έτος, επομένως παρακολουθείτε τις ενημερώσεις από τους εμπορικούς σας φορείς και τις ομάδες πολιτικής παιχνιδιών όπως Ψηφιακή Πολιτική Flux.
Μην νομίζετε ότι μόνο η ΕΕ παίζει σε αυτά τα νερά. το Υπουργείο Δικαιοσύνης της Βραζιλίας ενημέρωσε πρόσφατα κριτήρια αξιολόγησης ηλικίας βιντεοπαιχνιδιών για να λάβετε υπόψη τις νέες παραμέτρους, συμπεριλαμβανομένων των αγορών εντός παιχνιδιού, των μηχανισμών πληρωμής προς νίκη και “αλγοριθμικός χειρισμός». Το επόμενο έτος, μια επιτροπή του Υπουργείου Επιστήμης, Καινοτομίας και Τεχνολογίας του Ηνωμένου Βασιλείου θα επίσης διεξαγωγή έρευνας για την εθιστική χρήση της τεχνολογίας και πώς επηρεάζει την ανάπτυξη των παιδιών.
Όλοι σκέφτονται τα παιδιά
Η διαδικτυακή ασφάλεια έχει κατακτήσει πρωτοσέλιδα και Νήματα Reddit φέτος, μετά την εισαγωγή πολλών νέων νομοθετικών πράξεων και πολλών άλλων που βρίσκονται υπό επεξεργασία παγκοσμίως. Αν και η διατήρηση της ασφάλειας και της χαράς των παικτών αποτελεί εδώ και καιρό προτεραιότητα για τα στούντιο παιχνιδιών, η προσαρμογή και η επισημοποίηση των πρακτικών σύμφωνα με τη συγκεκριμένη νομοθεσία θα συνεχίσει να αποτελεί πρόκληση μέχρι το 2026.

Η πλειοψηφία του νόμου για την ασφάλεια στο διαδίκτυο (OSA) του Ηνωμένου Βασιλείου τέθηκε σε ισχύ κατά τη διάρκεια του 2025 μετά εκτεταμένη καθοδήγηση από τον ρυθμιστή Ofcom, επεκτείνοντας ακόμη και ορισμένους σύντομους δείκτες για διαδικτυακό παιχνίδι. Αν και η αρχική επιβολή του OSA εστιάστηκε κυρίως σε πορνογραφία και άλλες σοβαρές βλάβεςαρκετές εταιρείες παιχνιδιών ασχολούνται επί του παρόντος με την εποπτική ομάδα της Ofcom και είναι πιθανό αυτό το πρόγραμμα να επεκταθεί το επόμενο έτος.
Σύμφωνα με τον νόμο της ΕΕ για τις ψηφιακές υπηρεσίες (DSA), η κατευθυντήριες γραμμές για την προστασία των ανηλίκων δημοσιεύθηκε στις αρχές του καλοκαιριού, καλύπτοντας τα διαδικτυακά μέτρα ασφάλειας για τα παιδιά (συμπεριλαμβανομένων συστάσεων σχετικά με τον γονικό έλεγχο και τις πληροφορίες ρύθμισης λογαριασμού), καθώς και μέτρα για την αντιμετώπιση άλλων κινδύνων που αντιλαμβάνονται οι καταναλωτές, το απόρρητο και την ασφάλεια. Αυτό περιελάμβανε ειδικούς περιορισμούς για βιντεοπαιχνίδια, όπως η απαγόρευση της πώλησης loot boxes σε άτομα κάτω των 18 ετών. Το εάν οποιοσδήποτε από αυτούς τους περιορισμούς θα μεταφερθεί και στον Νόμο για την Ψηφιακή Δικαιοσύνη (καθώς δεν θα συλληφθεί κάθε βιντεοπαιχνίδι από το DSA) μένει να φανεί.
Ορισμένοι νόμοι της Πολιτείας των ΗΠΑ έχουν αρχίσει να εμφανίζονται σε σχέση με τα μέτρα διασφάλισης ηλικίας, αν και επί του παρόντος στοχεύουν περισσότερο σε διαχειριστές καταστημάτων εφαρμογών, λειτουργικά συστήματα και παρόχους πορνογραφικού περιεχομένου. Σε ομοσπονδιακό επίπεδο, το Kids Online Safety Act (KOSA). πήρε το δρόμο της επιστροφής στη Γερουσία και περιλαμβάνει «διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδιαΕάν εγκρινόταν ως έχει, η KOSA θα έθετε τους χειριστές στο καθήκον φροντίδας για τον μετριασμό των βλαβών σε ανηλίκους (όπως περιεχόμενο διατροφικών διαταραχών, διαδικτυακή παρενόχληση, σεξουαλική εκμετάλλευση και οικονομικές βλάβες).
Και αυτή είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου. Τα στούντιο παιχνιδιών που λειτουργούν στον χώρο περιεχομένου πολλών παικτών ή/και που δημιουργείται από χρήστες πρέπει να είναι ζωντανά στο μεταβαλλόμενο τοπίο της διαδικτυακής ασφάλειας καθώς προχωράμε προς το 2026. Άλλες μεγάλες χώρες που έχουν ή θα έχουν σύντομα νόμους για την ασφάλεια στο διαδίκτυο περιλαμβάνουν Αυστραλία, Σιγκαπούρη και Βραζιλία.
Η τεχνητή νοημοσύνη τυγχάνει σταδιακής, απαισιόδοξης ανοχής
Τα εργαλεία παραγωγής τεχνητής νοημοσύνης έχουν προχωρήσει πολύ σε σύντομο χρονικό διάστημα. Αυτός μπορεί να είναι ο λόγος που μια πρόσφατη έρευνα διαπίστωσε ότι σχεδόν το 90% των προγραμματιστών χρησιμοποιούν ήδη την τεχνολογία στις ροές εργασιών ανάπτυξης παιχνιδιών τους. Η υιοθεσία είναι ιδιαίτερα υψηλή μεταξύ των στούντιο ΑΑΑ. Η Krafton μάλιστα ανακοίνωσε στα τέλη του 2025 ότι γινόταν μια εταιρεία «AI-First».

Αυτό συμβαίνει παρά τους ανεπίλυτους νομικούς κόμβους που επιβράδυναν την υιοθέτηση έως το 2024. Διαπράττουν οι προγραμματιστές πράξεις παραβίασης όταν χρησιμοποιούν αυτά τα εργαλεία; Τα αποτελέσματα από αυτά τα εργαλεία προστατεύονται με πνευματικά δικαιώματα; Πώς διατηρούνται ασφαλείς οι χρήστες και τα δεδομένα τους με λειτουργίες όπως τα chatbot εντός του παιχνιδιού;
Η πραγματικότητα είναι ότι οι προγραμματιστές αντιμετωπίζουν το αξιοζήλευτο καθήκον να συνεχίσουν να κάνουν παιχνίδια ολοένα και πιο υψηλής ποιότητας, ταχύτερα και φθηνότερα σε έναν κόσμο αυξανόμενου κόστους και αυξημένου ανταγωνισμού. Η γενετική τεχνητή νοημοσύνη θεωρείται ένας τρόπος τετραγωνισμού αυτού του κύκλου, ακόμη κι αν ενέχει διάφορους νομικούς κινδύνους.
Οι παίκτες, ωστόσο, τουλάχιστον αυτοί σε υπολογιστή και κονσόλα, δεν πωλούνται και παραμένουν σε μεγάλο βαθμό κρίσιμοι. Πολλά εξαιρετικά παιχνίδια όπως το The Alters, το Arc Raiders και Black Ops 7 αντιμετώπισαν όλες τις αντιδράσεις του κοινού. Ωστόσο, το Mobile λέει μια διαφορετική ιστορία, όπου η υιοθεσία έχει επιταχυνθεί με λιγότερη αντίσταση. Αυτό μπορεί να οφείλεται στο ότι οι παίκτες παιχνιδιών για κινητά επενδύουν γενικά λιγότερο στον τρόπο κατασκευής αυτών των παιχνιδιών. Ή ίσως επειδή, σε αντίθεση με το Steam, οι βιτρίνες κινητών καταστημάτων δεν απαιτούν αποκάλυψη τεχνητής νοημοσύνης, καθιστώντας την παρουσία του πιο δύσκολο να εντοπιστεί.
Ορισμένα στούντιο αναμφίβολα θα συνεχίσουν να αποφεύγουν την τεχνολογία για ένα μείγμα νομικών, ηθικών και δημιουργικών λόγων. Για άλλους όμως, το ερώτημα θα γίνει λιγότερο αν θα πρέπει να χρησιμοποιούν την τεχνολογία, αλλά περισσότερο για το πώς ελέγχουν τα δημόσια μηνύματα γύρω από την αποκάλυψη της χρήσης της.
Τι πρέπει να κάνουν οι προγραμματιστές;
Το νομικό τοπίο θα συνεχίσει να εξελίσσεται το 2026 και η βιομηχανία παιχνιδιών θα συνεχίσει να προσελκύει περισσότερη προσοχή από τις ρυθμιστικές αρχές. Αν και οι νομικές εξελίξεις δημιουργούν συχνά προκλήσεις για τους προγραμματιστές, παρουσιάζουν επίσης ευκαιρίες:
- Να είστε έτοιμοι να προχωρήσετε και να προσαρμοστείτε με διαφορετικούς εταίρους ανάλογα με το πού μετακινείται το κινητό οικοσύστημα – η ευελιξία και η ταχύτητα είναι βασικές εδώ καθώς οι νομικές θέσεις αλλάζουν μεταξύ των δικαιοδοσιών.
- Οι νομοθέτες και οι ρυθμιστικές αρχές έχουν μεγαλύτερη επίγνωση του κλάδου από ποτέ, ο οποίος, αν αφεθεί μόνος, θα μπορούσε να οδηγήσει σε δυσκίνητη και ακατάλληλη νομοθεσία για έναν κλάδο τόσο δυναμικό και ποικίλο όσο τα βιντεοπαιχνίδια. Περισσότερο από ποτέ, τα στούντιο πρέπει να διασφαλίσουν ότι οι φωνές τους ακούγονται προτού οι νόμοι και οι οδηγίες έχουν οριστικοποιηθεί.
- Το δικαστήριο της κοινής γνώμης μπορεί να είναι εξίσου σημαντικό με κάθε νομικό δικαστήριο. Είτε εξετάζετε ένα ολοκαίνουργιο μέτρο ασφάλειας στο διαδίκτυο για το παιχνίδι σας είτε ενσωματώνετε γενετική τεχνητή νοημοσύνη στις δημιουργικές σας διαδικασίες, οι αποφάσεις πρέπει να λαμβάνονται σε όλους τους κλάδους της ομάδας και να λαμβάνονται υπόψη από όλες τις απόψεις.
Via: gamesindustry.biz










