Ο προγραμματιστής του Katamari Damacy, Keita Takahashi, αναγκάστηκε να επιστρέψει στην Ιαπωνία μετά την κυκλοφορία του πιο πρόσφατου παιχνιδιού του. Σε ένα Τ.
Μιλώντας στο GamesRadarτο εικονίδιο του κλάδου είπε ότι το πιο πρόσφατο έργο του απέτυχε να ανταποκριθεί στις εμπορικές προσδοκίες μετά την κυκλοφορία του νωρίτερα φέτος, πράγμα που σημαίνει ότι έπρεπε να μετακομίσει από το Σαν Φρανσίσκο πίσω στην πατρίδα του.
Το To a T αναπτύχθηκε από το στούντιο Uvula του Takahashi και δημοσιεύτηκε από την Annapurna Interactive, σε συνεργασία με την φιλανθρωπική οργάνωση προσβασιμότητας AbleGamers.
“Δεν νομίζω ότι κάποιος προσπαθεί να κάνει ένα εξειδικευμένο παιχνίδι. Ο τίτλος “niche game” είναι απλώς ένα αποτέλεσμα. Ξέρω ότι τα παιχνίδια μου απέχουν πολύ από το mainstream”, είπε ο Takahashi.
«Πρόσφατα επέστρεψα στην Ιαπωνία και ένας από τους λόγους που έπρεπε να κάνω [so] ήταν επειδή το To a T δεν πούλησε καλά. Αυτό είναι ένα ρίσκο να είμαι ανεξάρτητος, και είμαι πρόθυμος να το δεχτώ, αλλά δεν νομίζω ότι είναι θέμα εξειδικευμένου ή παραδοσιακού, είναι ζήτημα αν αρέσει ή όχι στους ανθρώπους.
“Πιστεύω ότι υπάρχει ακόμα χώρος για νέες ιδέες, και δυστυχώς, το To a T απλά δεν ταίριαζε καλά. Αλλά νομίζω ότι η κατάσταση είναι αυτή που είναι.”
Ο Takahashi εξέφρασε επίσης τη λύπη του για το γεγονός ότι, παρά τη δημιουργία της σειράς Katamari Damacy, δεν κατέχει την IP. Ο κτηνίατρος ανάπτυξης είπε ότι έχει ιδέες και για μελλοντικά έργα στο franchise.
«Μακάρι να είχα το Katamari Damacy IP», είπε.
“Τέλος πάντων, χαίρομαι που το παιχνίδι και οι χαρακτήρες αγαπιούνται ακόμα και σήμερα. Από πολλές απόψεις, έχω μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες για το Katamari Damacy που μόνο εγώ θα μπορούσα να σκεφτώ. Αν έχω την ευκαιρία να συνεργαστώ ξανά με την Bandai Namco, θα ήταν ένα πολύ ενδιαφέρον έργο.”
Ο Keita Takahashi σκηνοθέτησε το Katamari Damacy, το οποίο κυκλοφόρησε το 2004, πριν από την κύρια δουλειά στο We Love Katamari, το οποίο ξεκίνησε την επόμενη χρονιά.
Το 2019 δημιούργησε Wattam με την Annapurna Interactive, πριν συνεργαστεί με τον εκδότη για το To a T.
Οταν GamesIndustry.biz μίλησε με τον Takahashi το 2022, ο προγραμματιστής παραπονέθηκε για το γεγονός ότι παρ’ όλες τις προσπάθειές του να προωθήσει τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο, η βιομηχανία ήταν ακόμα η ίδια όπως ήταν ποτέ.
«Δεν αλλάζει ποτέ», είπε. “Είναι πάντα έτσι. Επειδή προσπαθώ να πάω ενάντια στην τρέχουσα τάση του παιχνιδιού που έχουμε αυτή τη στιγμή. Ξέρετε, shooters ή παιχνίδια μάχης. Δεν αλλάζουν ποτέ, αλλά σχεδόν όλοι οι άνθρωποι αγαπούν αυτό το είδος παιχνιδιού, το οποίο καταλαβαίνω. Το σουτ ή η μάχη είναι κάπως διασκεδαστικό. Αλλά ως σχεδιαστής παιχνιδιών, αυτό είναι κάπως λυπηρό, επειδή δεν μπορούσαμε να προσφέρουμε διαφορετική οπτική γωνία για τον παίκτη. Ένα πολύ μοναδικό μέσο, το οποίο είναι διαδραστικό, έχει μουσική και όραμα, μπορεί να σας προσφέρει μια πιο συναισθηματική ιστορία, αλλά παρέχουμε στο πρόγραμμα αναπαραγωγής μια πολύ μικρή, μικρή προοπτική εμπειρίας ζωής.
Via: gamesindustry.biz









