Η ενασχόληση με την εικονική πραγματικότητα είναι εντελώς διαφορετική από τα παραδοσιακά παιχνίδια. Ακόμη και όταν παίζετε ένα συμβατικό παιχνίδι πρώτου προσώπου, η διεπαφή, η φωνή (VO) και η περιστασιακή λήψη κάμερας σας υπενθυμίζουν ότι απεικονίζετε τον Booker DeWitt ή τον Adam Jensen ή τον Indiana Jones. Αλλά πολύ σημαντικό, ο χώρος ανάμεσα σε εσάς και την οθόνη ενισχύει αυτόν τον διαχωρισμό. Ο Μπούκερ είναι εκεί, στην Κολούμπια, ενώ εγώ είμαι στο σαλόνι μου και βλέπω τον κόσμο από τη δική του οπτική.
Μπείτε στο VR και αυτός ο διαχωρισμός αφαιρείται – με έναν περίεργο και παράδοξο τρόπο. Ναι, νιώθεις ότι κατοικείς τον κόσμο σε μεγαλύτερο βαθμό, αλλά όχι τον φανταστικό χαρακτήρα. δεν κατέχεις ξαφνικά τις γνώσεις και τις αναμνήσεις τους. Όταν έπαιξα το Resident Evil 7 στο VR, η Mia Baker δεν σκόνταφτε με αλυσοπρίονο προς τον Ethan, σκόνταψε προς το μέρος μου. Και εκείνη τη στιγμή δεν σκεφτόμουν, «Ουάου, ο Ίθαν θα το πάρει». Αντίθετα, αναρωτιόμουν γιατί επέλεξα αυτόν τον τρομακτικό τρόπο για να περάσω ένα απόγευμα Κυριακής.
Η αφήγηση σε αυτό το νέο μέσο θέτει μερικές μοναδικές προκλήσεις. Και μετά από σχεδόν δέκα χρόνια γράφοντας για την Coatsink, μια εταιρεία ανάπτυξης παιχνιδιών με έδρα το Ηνωμένο Βασίλειο εκτεταμένη εμπειρία VRθα ήθελα να μοιραστώ κάποιες πληροφορίες.
Εξωτερικεύστε τον Πρωταγωνιστή
Στον πυρήνα της, μια ιστορία είναι βασικά για έναν χαρακτήρα που παίρνει αποφάσεις. Στη συνέχεια, μεταφέρεται ένα τόξο χαρακτήρων από αυτούς που παίρνουν διαφορετικές αποφάσεις καθώς προχωρά η ιστορία. Πώς τότε το καταφέρνετε αυτό όταν ο πρωταγωνιστής ελέγχεται από τον παίκτη; Δεν μπορείτε να επιβάλετε αυτή την ανάπτυξη ή να τους αναγκάσετε να πάρουν μια απόφαση έναντι μιας άλλης. Αυτό το ζήτημα δεν είναι μοναδικό για την εικονική πραγματικότητα και προφανώς υπάρχει περίπτωση ότι ένα διαδραστικό ταξίδι είναι ένας νέος τύπος αφήγησης. Αλλά συμβατικά, οι ιστορίες συμβαίνουν σε χαρακτήρες. Και στο VR, δεν μπορείς να δεις καν το πρόσωπο του κύριου χαρακτήρα.
Η λύση μου είναι να εξωτερικεύσω τον πρωταγωνιστή: να διαχωρίσω τον παίκτη (τον πράκτορα του παιχνιδιού) από τον πρωταγωνιστή της ιστορίας (τον πράκτορα της ιστορίας). Σε Επαυξημένη Αυτοκρατορίαο παίκτης-χαρακτήρας Craven παίρνει όλες τις τακτικές αποφάσεις, αλλά ο πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ο Willa, ο οποίος εξελίσσεται από ψυχρός και μοναχικός μοναχικός σε έναν αξιοπρεπή επαναστάτη ηγέτη. Σε Σημείο σκιάς Παίζετε ως Alex καθώς λύνετε γρίφους και ανακαλύπτετε νέους κόσμους (ο πράκτορας του παιχνιδιού), αλλά είναι η Lorna McCabe που παρατηρούμε ότι αλλάζει από εγωιστής και δικαιούχος παιδάκι σε σοφό και γενναιόδωρο ενήλικα (ο πράκτορας της ιστορίας).
Ο παίκτης-χαρακτήρας VO προσθέτει μια επιπλέον ρυτίδα. Το να ακούτε τον χαρακτήρα σας να μιλάει μπορεί να σας προκαλέσει σύγχυση, τουλάχιστον αρχικά, σαν να υπάρχει ένα φάντασμα κοντά ή ένα εισβολέας παράσιτο να έχει πάρει τον έλεγχο των φωνητικών σας χορδών. MIB: Πιο καταζητούμενοι είναι το πρώτο παιχνίδι VR του Coatsink με έναν παίκτη-χαρακτήρα που μιλάει και η λύση που χρησιμοποιήσαμε ήταν να κάνουμε τον παίκτη να εκτελέσει μια θετική ενέργεια πριν τον ακούσουμε να μιλάνε. Είτε πρόκειται για προτροπή κουμπιού είτε για ενεργοποίηση νευραλοποιητή, αυτό εξασφάλιζε μια άμεση σύνδεση μεταξύ εισόδου και διαλόγου. Επιπλέον, ηχογραφήσαμε δύο πλήρεις εκδόσεις του σεναρίου για να επιτρέψουμε στους παίκτες να επιλέξουν τη «φωνή» τους.
Σκεφτείτε το κόστος
Η παράδοση της αφήγησης είναι ένας σημαντικός παράγοντας κατά την αξιολόγηση του κόστους (υποθέτοντας ότι υπάρχουν πληροφορίες ιστορίας που πρέπει να μεταδοθούν πέρα από το παιχνίδι). Το κείμενο είναι φθηνό αλλά μη βέλτιστο σε VR. Ηχογραφημένος διάλογος, παίρνεις αυτό που πληρώνεις. Η απόδοση χαρακτήρων για τη μετάδοση αυτού του διαλόγου μπορεί να αυξήσει δραστικά το εύρος ανάλογα με την προσέγγιση.

Η οπτική γωνία του Augmented Empire κράτησε τους χαρακτήρες μικρούς και χαμηλούς. Έτσι, προσθέσαμε 2D πορτρέτα του κύριου καστ με ποικίλες εκφράσεις – για να τονίσουμε τον τόνο. Συγκρίνετε αυτήν την προσέγγιση με το Shadow Point στο οποίο η Lorna έλαβε σημαντική φυσική παρουσία και ακολουθίες συγχρονισμού των χειλιών, αλλά με μεγαλύτερο κόστος ανάπτυξης. Στην πραγματικότητα, ο διάλογος του cutscene ηχογραφήθηκε εννέα ολόκληρους μήνες πριν από το υπόλοιπο σενάριο για να δώσει στην ομάδα κινουμένων σχεδίων επαρκή χρόνο. Εν τω μεταξύ, Δεν υποψιάζονται τίποτα περιλάμβανε μια σειρά από ορατούς ομιλούντες χαρακτήρες: περίτεχνα ρομπότ με τολμηρές και εκφραστικές ενέργειες που δεν απαιτούσαν συγχρονισμό των χειλιών.
Σε Jurassic World Aftermath ακολουθήσαμε άλλη προσέγγιση. Παίζετε ως επαγγελματίας κλέφτης Σαμ (πράκτορας παιχνιδιού) υπό την καθοδήγηση της Μία Έβερετ (πράκτορας ιστορίας). Αλλά το τόξο της Mia μεταφέρεται εξ ολοκλήρου μέσω του VO που επέτρεψε στις ομάδες τέχνης και κινούμενων σχεδίων να επικεντρωθούν στα αληθινά αστέρια – τους δεινόσαυρους. Αυτή ήταν μια συνειδητή πρώιμη απόφαση με σημαντικές αφηγηματικές συνέπειες, επειδή, όπως το Firewatch (2016) του Campo Santo, χρειάζεται χρόνος ώστε οι παίκτες να επενδύσουν συναισθηματικά σε κάποιον που δεν βλέπουν ποτέ και του οποίου η κύρια λειτουργία είναι να σας πει τι να κάνετε.
Πεδίο εφαρμογής των περικοπών
Οι αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων είναι η ραχοκοκαλιά του δράματος και τα cutscenes είναι ένα χρήσιμο εργαλείο που παρέχει ανταμοιβές και διαλείμματα παιχνιδιού. Ωστόσο, είναι μια δύσκολη πρόταση στο VR και εισάγουν ένα τεράστιο σύνολο ερωτήσεων:
Πώς διασφαλίζουμε ότι ο παίκτης κοιτάζει προς τη σωστή κατεύθυνση; Να τα τηλεμεταφέρουμε στην ιδανική θέση ή να περιορίσουμε την κίνησή τους; Σε ποια απόσταση ή υψόμετρο λαμβάνει χώρα η δράση; Θα εξακολουθεί ο παίκτης να κατανοήσει την ιστορία αν του χάσει κάτι; Πώς πλαισιώνεται η δράση; Με ποιους άλλους τρόπους μπορούμε να δεσμεύσουμε τον παίκτη;
Δεν υπάρχουν σωστές ή λάθος απαντήσεις, είναι όλες περιστασιακές. Αλλά είναι ενδεικτικά μιας από τις μεγαλύτερες αντιφάσεις όταν γράφετε για το μέσο: το θέαμα είναι φθηνότερο από το δράμα. Η εμφάνιση μιας έκρηξης στημένης συσκευής μπορεί να είναι σχετικά απλή. Αλλά το να μεταφέρεις συναίσθημα – το να έχεις έναν χαρακτήρα να μιλάει και να συγκινείς μπροστά σου – μπορεί να είναι εξαιρετικά δύσκολο.
Η λύση: κλειδώστε νωρίς το εύρος της σκηνής και καθορίστε τον αριθμό των λεπτών και των λέξεων με τέχνη και κινούμενα σχέδια. Στη συνέχεια, βεβαιωθείτε ότι μόνο τα πιο σημαντικά ή τα πιο συνεπακόλουθα story beats παραδίδονται με αυτόν τον τρόπο. Στο Shadow Point, είναι τα πιο συναισθηματικά σημεία καμπής της ζωής της Lorna. Στο Jurassic World Aftermath, παρουσιάζουν τους δεινόσαυρους.
Κατασκευάστε κόσμους με νόημα
Η περιβαλλοντική αφήγηση είναι ένα θεμελιώδες εργαλείο στο οπλοστάσιο του προγραμματιστή. Στα καλύτερά τους, τα περιβάλλοντα μεταδίδουν παραδόσεις και ιστορία και ανταμείβουν την προσοχή του παίκτη. Στο VR, τα περιβάλλοντα είναι άμεσα και απτικά. Όταν κινείστε σωματικά σε έναν φανταστικό χώρο, ακόμη και τα πιο κοσμικά αντικείμενα – ένα κύπελλο, ένα βάζο – αποκτούν νέα σημασία. Δεν είναι απλώς η γεύση του φόντου, είναι ένα αντικείμενο που οι προγραμματιστές το βάζουν εκεί για κάποιο λόγο, και ένα αντικείμενο που μπορείτε να το εξετάσετε από οποιαδήποτε απόσταση και ενδεχομένως να το σηκώσετε και να το συνθλίψετε.
Η συμβουλή μου: δημιουργήστε συγκεκριμένες και λεπτομερείς σημειώσεις για τους καλλιτέχνες, εξηγώντας την αφήγηση της τοποθεσίας, τη σημασία και το πώς υποτίθεται ότι πρέπει να νιώθουμε. Είναι σημαντικό, σημειώστε τυχόν ασυνήθιστες ή απροσδόκητες πτυχές, επειδή οι ανωμαλίες μεταδίδουν τις περισσότερες πληροφορίες. Εάν ένας παίκτης έχει την τάση να αναζητά λεπτομέρειες, αυτές οι λεπτομέρειες θα πρέπει να έχουν κάτι να πουν. Αξιοποιήστε κάθε ευκαιρία για να συμπεριλάβετε κάποια έκθεση, οικοδόμηση κόσμου ή ακόμα και απλώς ένα αστείο.
Όλα αυτά επιστρέφουν σε έναν απλό κανόνα: σεβαστείτε τον χρόνο του παίκτη. Οι ταινίες είναι παθητικές, θα παίζουν μόνοι τους σε ένα άδειο δωμάτιο. Τα παιχνίδια απαιτούν προσοχή και συμβολή. Τα παιχνίδια VR απαιτούν προσοχή, εισαγωγή, μια συσκευή συνδεδεμένη στο κεφάλι σας και για να μετακινηθείτε σε φυσικό χώρο. Και μόλις η καινοτομία της κατοίκησης του νέου σας κόσμου εξασθενίσει, η αφηγηματική εκπλήρωση μπορεί να είναι μια από τις πιο συναρπαστικές κινητήριες δυνάμεις.
Σεβαστείτε την Άδεια
Η σύνταξη για καθιερωμένη ΔΙ περιλαμβάνει την επίτευξη της ισορροπίας μεταξύ προσδοκίας και καινοτομίας. Οι θαυμαστές περιμένουν να δουν τις εμβληματικές πτυχές ενός franchise, είτε πρόκειται για την προβολή συγκεκριμένων χαρακτήρων, τοποθεσιών ή αντικειμένων, είτε για ενέργειες και στόχους του παιχνιδιού. Βρείτε τον εξωγήινο, νευραλίστε τον μάρτυρα. Αντιμετωπίστε τη Megatron, προστατέψτε το AllSpark.

Ο τόνος είναι κρίσιμος. Το Jurassic World Aftermath έχει στιγμές ομορφιάς, περιέργειας και θαυμασμού που συνοδεύουν όλες τις τρομακτικές καταδιώξεις αρπακτικών. MIB: Το Most Wanted είναι γενικά κωμικό, με στιγμές υψηλής δράσης και πάθος. Ενώ ο τόνος είναι πιο δύσκολος στην ενθυλάκωση από έναν De-Atomiser που μπορείτε να κρατάτε και να κυματίζετε, είναι τελικά αυτό που κάνει μια εμπειρία να αισθάνεται αυθεντική. Μουσική, στυλ τέχνης, ρυθμός παιχνιδιού… ακόμα και ο ρυθμός και το λεξιλόγιο των διαλόγων συμβάλλουν.
Αλλά ταυτόχρονα, το κοινό θέλει κάτι νέο. Είτε πρόκειται για μια νέα περιστροφή σε καθιερωμένους μηχανισμούς, μια πρωτότυπη ιστορία ή την έκφραση ενός συγκεκριμένου θέματος. Κάθε IP έχει θεματικές παραμέτρους, θέματα ή ιδέες που μπορεί να εξετάσει το παιχνίδι. Δεν θα περιμένατε από ένα παιχνίδι Jurassic World να εξετάσει τη φύση της τυραννίας ή την πάλη μεταξύ καλού και κακού. Αλλά Transformers, σίγουρα, απολύτως. Το θέμα είναι τελικά αυτό που δίνει την ουσία μιας ιστορίας και αυτό που θα αφαιρέσουν οι παίκτες μόλις οι πιστώσεις έχουν κυλήσει. Διαλέξτε λοιπόν ένα θέμα που ταιριάζει στο franchise και αφήστε το να είναι το αστέρι σας.
Via: gamesindustry.biz




