By using this site, you agree to the Privacy Policy and Terms of Use.
Accept
TechReport.grTechReport.grTechReport.gr
Search
© 2022 Foxiz News Network. Ruby Design Company. All Rights Reserved.
Reading: Γιατί τα Amplitude Studios έπρεπε να φύγουν από τη Sega
Share
Sign In
Notification Show More
Font ResizerAa
TechReport.grTechReport.gr
Font ResizerAa
Search
Have an existing account? Sign In
Follow US
© 2022 Foxiz News Network. Ruby Design Company. All Rights Reserved.
TechReport.gr > Entertainment > Γιατί τα Amplitude Studios έπρεπε να φύγουν από τη Sega
EntertainmentGaming

Γιατί τα Amplitude Studios έπρεπε να φύγουν από τη Sega

Marizas Dimitris
Last updated: 21 Νοεμβρίου 2025 21:20
Marizas Dimitris
Share
SHARE


Το Amplitude Studios με έδρα το Παρίσι άφησε το στίγμα του το 2012 με τον τίτλο στρατηγικής Endless Space 4Χ, ο οποίος οδήγησε σε μια σειρά από σίκουελ και spin-off, συμπεριλαμβανομένων των Endless Legend και Dungeon of the Endless το 2014 και Endless Space 2 το 2017.

Η Sega αγόρασε το Amplitude το 2016, με το στούντιο να ανταλλάσσει την ανεξαρτησία του για μεγαλύτερους πόρους που θα του επέτρεπαν να πραγματοποιήσει το όνειρό του να κάνει τίτλους «ισάξιους με τα παιχνίδια που φτιάχνουν τα Wargaming, Paradox και 2K», δήλωσε τότε ο συνιδρυτής του στούντιο Romain de Waubert de Genlis. Αυτή η συμφωνία κορυφώθηκε με την κυκλοφορία του φιλόδοξου τίτλου 4X Humankind το 2021.

Αλλά το 2024, η Amplitude χώρισε τους δρόμους της με τη Sega, μήνες αφότου ο Ιάπωνας εκδότης είχε πουλήσει το Relic Entertainment που είχε παρόμοια εστίαση στον υπολογιστή. Ένα χρόνο μετά, καθίσαμε με τον de Genlis για να ακούσουμε τι συνέβη στα παρασκήνια και να σκεφτούμε τα σκαμπανεβάσματα της περασμένης δεκαετίας.

Πες μου για το Amplitude. Πώς ήταν το ταξίδι μέχρι αυτό το σημείο;

Αν ξέρετε λίγα για το Amplitude, είμαστε απλώς τεράστιοι θαυμαστές των παιχνιδιών 4X – αλλά προερχόμενοι από μια εποχή όπου δεν ήταν πολύ σέξι να πείτε ότι αγαπούσατε το 4X, ήταν κάπως ένοχη απόλαυση. Αρχικά αυτό που θέλαμε να κάνουμε ήταν να το αλλάξουμε αυτό, με την έννοια ότι συνειδητοποιήσαμε πόσο τρελοί θα μπορούσαμε να γίνουμε με τα 4X. Σκεφτήκαμε, τι θα γινόταν αν μπορούσαμε να φέρουμε περισσότερη τέχνη σε αυτά τα παιχνίδια, περισσότερη αφήγηση, περισσότερη μουσική, περισσότερη εστίαση στη διεπαφή; Αυτά τα παιχνίδια είναι πολύ βαριά σε διεπαφές, αλλά θα πρέπει να είναι ευχάριστη η πλοήγηση και όχι το αντίθετο.

Αυτό ήταν το έναυσμα και συνειδητοποιήσαμε επίσης ότι πολλά από αυτά τα στοιχεία δεν ήταν απαραίτητα ακριβά. Ήταν περισσότερο να γνωρίζεις τους κατάλληλους ανθρώπους που θα μπορούσαν να το κάνουν για σένα. Αυτή ήταν η αρχή και νομίζω ότι το Amplitude πέτυχε να φέρει παιχνίδια 4X σε μεγαλύτερο αριθμό ατόμων, επειδή τα παιχνίδια ήταν πιο ελκυστικά.

Αρχικά στοχεύαμε να πουλήσουμε τα παιχνίδια μας σε 40.000 έως 60.000 άτομα και τώρα όλα τα 4X μας ξεπερνούν τα 2 έως 3 εκατομμύρια άτομα. Και νομίζω ότι τώρα, το καλό είναι ότι όταν μιλάτε για 4X, οι περισσότεροι άνθρωποι ξέρουν τι είναι – αν είναι gamer, φυσικά.

Ήθελα να πω, δεν νομίζω ότι ο όρος έχει εισχωρήσει πραγματικά στην επικρατούσα τάση – είναι πολύ μια περίπτωση, αν είστε παίκτης, θα το ξέρετε.

Ναι, είναι μόνο οι παίκτες. Αλλά αυτό που προκαλεί έκπληξη είναι ότι είναι ένας όρος που είναι ακόμη πιο διαδεδομένος στα κινητά, γιατί για μένα είναι ένα τέτοιο είδος υπολογιστή. Το κινητό έχει όλα αυτά τα παιχνίδια που προορίζονται να είναι 4X – και είναι, κατά κάποιο τρόπο, απλά δωρεάν για παιχνίδι, κάτι που είναι αρκετά διαφορετικό από αυτό που κάνουμε εμείς.

Αυτή ήταν λοιπόν η αρχή, και αρχικά ήμουν ο δημιουργικός διευθυντής για όλα αυτά τα παιχνίδια – και τείνω να είμαι ένας πολύ ανασφαλής δημιουργικός διευθυντής. Πιστεύω ότι θέλω να κάνω τα πράγματα με έναν συγκεκριμένο τρόπο και δεν είμαι σίγουρος αν κάποιος άλλος θα ενδιαφέρεται.

Δηλαδή αναζητάτε συνεχώς επιβεβαίωση;

Ακριβώς, στο σημείο που όταν στείλαμε το Endless Space, έλεγα στην ομάδα μου, “Όχι, το παιχνίδι είναι κακό, δεν μπορούμε να το στείλουμε, δεν είμαστε έτοιμοι”. Ένα από τα μέλη της ομάδας μου, ο κύριος προγραμματιστής, σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης ένιωθε μεγάλο πόνο, λέγοντας: “Δεν είναι αρκετά βαθύ, είναι βαρετό”. Και όταν τελικά έλεγα, «Όχι, δεν μπορούμε να το στείλουμε», είπε, «Χμ, δεν είναι και τόσο κακό».


Endless SpaceL Definitive Edition
Το Endless Space κυκλοφόρησε το 2012 | Πίστωση εικόνας: Amplitude Studios

Έφεραν λοιπόν μερικούς παίκτες στο γραφείο για να μου πουν τη γνώμη τους για το παιχνίδι. Και είπαν, “Είναι πολύ ωραίο, είναι μακράν το καλύτερο space 4X που έχω παίξει εδώ και πολύ καιρό, αν όχι ποτέ.” Λοιπόν είπα, «Αλήθεια; Εντάξει, ίσως πρέπει να το στείλουμε». Και τα υπόλοιπα είναι ιστορία.

Αποστέλλαμε με Early Access, αλλά τα συστήματα δεν ήταν ολοκληρωμένα, κάτι που είναι πάντα τρομακτικό. Το ξανακάνουμε με Endless Legend 2 – εξακολουθεί να είναι τρομακτικό, αλλά ταυτόχρονα, είναι ενδιαφέρον να εστιάζεις σε αυτό που έχει σημασία για τους παίκτες σου και όχι σε σένα.

Το Humankind ήταν ένα μεγάλο λανσάρισμα για το Amplitude, με τεράστια διαφημιστική εκστρατεία γύρω του. Είναι δίκαιο να πούμε ότι δεν ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες σας όταν κυκλοφόρησε;

Ναι και όχι. Η καινοτομία σε μια καθιερωμένη συνταγή είναι δύσκολη και νομίζω ότι οι καινοτομίες που φέραμε με το Humankind ήταν τρεις: Πώς φαίνονται οι πολιτισμοί στο παιχνίδι, πώς οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το καθαρό έδαφος – ο κόσμος είναι πολύ λοφώδης και αυτό είναι εξαιρετικά σημαντικό για λόγους τακτικής και οικονομικούς – και η μάχη. Ήταν κάτι που μου άρεσε πολύ να έχω πολύ τακτική μάχη στο παιχνίδι. Μοιάζει περισσότερο με Total War, αλλά με μόνο έναν χάρτη, όχι δύο. Και προφανώς αυτές οι τρεις καινοτομίες είναι εξαιρετικά διαφορετικές από αυτές που υπήρχαν πριν.

Αυτό είναι ένα μεγάλο άλμα.

Είναι ένα μεγάλο άλμα. Αλλά η πίστη μου ήταν ότι αν προσπαθούσα να κάνω το Civilization, θα είχα συντριβεί από τους παίκτες μου, επειδή είναι οπαδοί του Civ.

Αυτό που κάναμε τότε, δεν θα μπορούσε να το κάνει ο Πολιτισμός. Έπρεπε να μείνουν στο μονοπάτι που έχτισαν για τον εαυτό τους, αλλά είχαμε μια λευκή σελίδα. Θα μπορούσαμε να κάνουμε ένα ιστορικό παιχνίδι 4X με διαφορετική άποψη για την ιστορία και τον τρόπο που την αναπαράγετε σε ένα παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, πολλοί από τους παίκτες μας ήταν επίσης παίκτες Civ – όπως, το 70% των παικτών μας.

Λοιπόν κάνατε κάποια έρευνα για αυτό;

Ναι, ναι. Κάποιοι προέρχονταν από το Endless, αλλά πολλοί από τους παίκτες μας ήταν παίκτες Civ – ίσως και περισσότερο από το 70%, τώρα το σκέφτομαι. Προφανώς λοιπόν, το έβλεπαν ως εξέλιξη του Civ. Μερικοί από αυτούς έλεγαν, “Περίμενα η Humankind να είναι Civ 7”. Αλλά ποτέ δεν είπαμε ότι θα είναι το Civ 7, είπαμε ότι θα είναι το Humankind.


Ανθρώπινο γένος
Η ανθρωπότητα βγήκε το 2021 | Πίστωση εικόνας: Amplitude Studios

Ήταν λίγο τρομερό. Αν θέλαμε να κάνουμε το Civ 7, θα είχα καλέσει τον Firaxis και θα έλεγα, “Μπορούμε να κάνουμε το Civ 7;” Άρα ήταν δύσκολο.

Τώρα, λέγοντας ότι, η συνταγή ήταν ακόμα πράσινη στην αρχή, έπρεπε οπωσδήποτε να βελτιωθούμε και μας πήρε αρκετά χρόνια. Είναι σαν τη χημεία, πρέπει να είσαι εξαιρετικά ακριβής στο πώς προσαρμόζεις τα πράγματα. Δεν πρόκειται για αλλαγή ολόκληρων συστημάτων, είναι όλα μικρές κινήσεις – και ξαφνικά οι άνθρωποι το λατρεύουν.

Μας πήρε αρκετό καιρό, αλλά εδώ που βρισκόμαστε σήμερα, είμαστε πολύ ευχαριστημένοι. Εξακολουθώ να πιστεύω ακράδαντα σε αυτούς τους τρεις πυλώνες που φέραμε ως τεράστια διαφορά από το Civ 6.

Το πολύ καλό για εμάς είναι ότι ήταν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μας ποτέ τόσο οικονομικά όσο και σε αριθμό παικτών. Η Amplitude έγινε μια νέα εταιρεία, κατά κάποιο τρόπο, μετά την Humankind. Και όταν το Civ 7 βγήκε με τις περισσότερες από τις καινοτομίες που προέρχονται από την Ανθρωπότητα, κανονικοποιήθηκε πολύ [of what we’d been doing].

Πιστεύεις ότι αντέγραψαν την εργασία σου;

Αντιγράφηκε, όχι. Γιατί πιστεύω ότι είναι φυσιολογικό να εμπνέεσαι από αυτό που γίνεται γύρω σου. Εμπνευστήκαμε από το Civilization όταν κάναμε το Humankind. Αλλά προσωπικά ήμουν εξαιρετικά κολακευμένος από τις επιλογές που έκαναν, και ναι, νομίζω ότι πολλές από αυτές προέρχονταν από την Ανθρωπότητα. Οι μάχες αντιμετωπίστηκαν κάπως διαφορετικά: προτιμώ την προσέγγιση που είχαμε με το Humankind, αν και δεν είναι τέλεια.


Ανθρώπινο γένος
Ανθρωπότητα | Πίστωση εικόνας: Amplitude Studios

Αυτό που μου άρεσε πολύ ήταν ότι όταν κοιτάς τι θέλουν οι παίκτες να δουν βελτιωμένο στο Civ 7, δεν θέλουν απαραίτητα να αλλάξουν αυτούς τους πυλώνες, αλλά να συνεχίσουν να τους τελειοποιούν. Και αυτό δείχνει ότι είμαστε όλοι στο σωστό δρόμο.

Ας περάσουμε μπροστά στο 2024, όταν Το Amplitude εξήλθε από τη Sega. Πώς ακριβώς προέκυψε αυτό;

Αυτό που κάναμε στη Sega ήταν πολύ μοναδικό. Όταν εξετάσαμε τις στρατηγικές που είχαν –με ιδιαίτερη έμφαση στις βασικές IP, τις κονσόλες, τα κινητά όταν αγόρασαν το Rovio– ήταν σαν, «Σίγουρα κάνουμε πολλούς υπολογιστές, δεν έχουμε πραγματικά μια βασική ιαπωνική IP, δεν είμαστε πολύ κινητοί…»

Νιώσατε ότι αν δεν φύγατε από τη Sega, υπήρχε περίπτωση να είχε κλείσει το στούντιο;

Όχι. Ίσως θα μπορούσαν να είχαν συμβεί μειώσεις του αριθμού των εργαζομένων, αλλά δεν ήταν αυτό που το πυροδότησε. Αυτό που πυροδότησε την κατάσταση είναι ότι απλώς δεν ήμασταν καθόλου ευθυγραμμισμένοι με το τι πρέπει να κάνουμε στο μέλλον ή ποια ήταν τα δυνατά μας σημεία σε σύγκριση με αυτά της Sega.

Πιστεύετε ότι η Sega αποσύρθηκε στις βασικές IP της και επικεντρωνόταν στα κινητά;

Δεν θέλω πραγματικά να μιλήσω για τη Sega, αλλά νομίζω ότι αν κάνουμε ένα βήμα πίσω και κοιτάξουμε την κατάσταση του κλάδου κατά τη διάρκεια μιας περιόδου κρίσης – στην οποία βρισκόμασταν, εκτάριο και ελπίζουμε ότι βγαίνουμε – όταν μπαίνεις σε κρίση, πας σε άμυνα. Εστιάζετε στις βασικές δυνάμεις σας και σε αυτά για τα οποία έχετε διακριθεί. Και η Sega είχε όλα αυτά τα στοιχεία, εκτός από το κινητό που μόλις είχαν αγοράσει και ήταν επένδυση. Πρέπει να έχουν μια απόσβεση σε αυτό, σωστά; Πρέπει να επενδύσουν σε αυτό, πρέπει να βεβαιωθούν ότι λειτουργεί.


Endless Legend 2
Η Amplitude εργάζεται αυτήν τη στιγμή στο Endless Legend 2 | Πίστωση εικόνας: Amplitude Studios/Hooded Horse

Αλλά δεν είναι σαν να ήρθε κάποιος και να μας είπε: “Γεια σας παιδιά, μόλις φτιάξαμε ένα σχέδιο και δεν είστε στο σχέδιο, τι κάνουμε με αυτό;” Αυτό που συνέβη είναι ότι έκαναν το σχέδιο, κοιτούσαμε πώς ταιριάζαμε σε αυτό και ήταν δύσκολο για εμάς να δούμε πώς μπορούσαμε. Ήμασταν περισσότερο εμείς που ήρθαμε σε αυτούς και είπαμε, “Λοιπόν, παιδιά, πραγματικά, δεν βλέπω πώς θα λειτουργήσει”.

Λοιπόν, όταν ήρθε η ώρα να αποχωρήσετε από τη Sega, εσείς το ξεκινήσατε;

Ναι, ήμουν εγώ, αλλά χρειάστηκε σχεδόν ενάμιση χρόνο. Αυτό περιλαμβάνει την προσπάθεια μου να καταλάβω πώς θα το χρηματοδοτούσα και πώς θα το παρουσίαζα στη Sega. Αυτό χρειάστηκε πραγματικά ένα χρόνο, επομένως ήταν μια μακρά διαδικασία, και ακόμη και μέσα σε αυτό το έτος, ολόκληρος ο κλάδος άλλαξε και η όλη κρίση χειροτέρεψε, οπότε όλα έγιναν διαφορετικά καθώς το συζητούσαμε.

Και εκείνη την εποχή, η Sega έκανε τεράστιες απολύσεις.

Ναι, έτσι βασικά αυτό είδα να έρχεται. Είδα ότι έρχεται με το Relic. Έλεγα λοιπόν, “Λοιπόν παιδιά, αν θέλουμε να το κάνουμε αυτό, χρειάζομαι τις ομάδες μου ανέγγιχτες, οπότε είμαι έτοιμος να κάνω ξανά το Amplitude indie.”

Είπατε λοιπόν στη Sega, “Μην κάνετε απολύσεις εντός του Amplitude”;

Χωρίς απολύσεις. Και θέλουμε να κρατήσουμε τις IP, γιατί αυτή είναι η αξία μας, και έτσι θα μπορέσουμε να επιβιώσουμε. Και φυσικά, αυτό είναι που έκανε τη συζήτηση να μακρύνει. Δεν είναι εύκολο να γίνει.

Ήταν απρόθυμοι να εγκαταλείψουν τις IP;

Ήταν προφανές ότι θα μπορούσε να συμβεί μόνο μαζί. Και πάλι, σε περίοδο κρίσης, δεν μπορείς να δώσεις εργατικό δυναμικό μόνος σου, είναι πολύ δύσκολο. Όταν τα πράγματα ήταν τρελά το 2019, το 2020, οι άνθρωποι ήθελαν απλώς το εργατικό δυναμικό να κάνει τα παιχνίδια και όλοι πάλευαν για να αποκτήσουν τους πόρους, αλλά δεν ισχύει πια. Άρα θα μπορούσες να πουλήσεις μόνο ένα στούντιο με τις IP.

Πώς βλέπετε να εξελίσσεται το στούντιο; Μιλώντας στον Justin Dowdeswell στο Relic Entertainment, είπε ότι το στούντιο του είναι επικεντρώθηκε στη δημιουργία παιχνιδιών πιο γρήγορα τώρα είναι ανεξάρτητο από τη Sega.

Νομίζω ότι όλοι ονειρευόμαστε το ίδιο [thing]. Νομίζω ότι αν μιλήσεις σε οποιοδήποτε στούντιο εκεί έξω, πρέπει να κάνουμε φθηνότερα παιχνίδια, βασικά, αλλά χωρίς να αγγίξουμε την ποιότητα. Πρέπει να κάνετε καταπληκτικά παιχνίδια, αλλά για μικρότερο προϋπολογισμό, που εξαρτάται από τον χρόνο και τους ανθρώπους. Πρέπει λοιπόν οπωσδήποτε να βελτιστοποιήσετε τις εργασιακές σας συνήθειες. Και νομίζω ότι όλοι είχαμε το ίδιο πράγμα σε όλη την τρέλα του 2019 να ρίχνουμε κόσμο στους αγώνες, να διορθώνουμε προβλήματα με περισσότερους ανθρώπους.


Το Endless Legend 2 κυκλοφορεί από τις εκδόσεις Hooded Horse

Λιγότεροι άνθρωποι και περισσότερος χρόνος θα μπορούσαν να λειτουργήσουν, εκτός από το ότι το θέμα που έχετε – και νομίζω ότι έχει και ο Justin – είναι ότι οι άνθρωποι θα μπορούσαν να βαρεθούν ένα παιχνίδι αν αφιερώσουν πολύ χρόνο σε αυτό. Και θέλετε να βεβαιωθείτε ότι θα διατηρήσετε την ίδια ομάδα από την αρχή μέχρι το τέλος, γιατί αν ξαφνικά έχετε κόσμο να φύγει επειδή ένα παιχνίδι διαρκεί πολύ, τότε μπαίνεις σε μια κατάσταση όπου δεν μπορείς να στείλεις το παιχνίδι σου επειδή χάνεις όλο το ταλέντο.

Λοιπόν, πώς κάνετε τα παιχνίδια πιο γρήγορα;

Νομίζω ότι όταν πας indie, η λήψη αποφάσεων είναι πολύ πιο εύκολη. Αν η ομάδα θέλει να κάνει κάτι, πηγαίνει στο προβάδισμα, πηγαίνει σε μένα, λέω ναι ή όχι, πηγαίνει πίσω στο προβάδισμα, πηγαίνει πίσω στην ομάδα. Είναι πολύ γρήγορο.

Όταν είσαι σε μεγαλύτερη ομάδα, έχεις όλη τη διαδικασία. Εάν χρειάζεστε περισσότερα χρήματα, πρέπει να έχετε μια επιτροπή, πρέπει να εγκριθεί από τα κεντρικά γραφεία, επιστρέφει στην επιτροπή… Είχαμε κάποιες αποφάσεις στο παρελθόν που θα μπορούσαν να διαρκέσουν εννέα μήνες, και μέχρι να μας επιστρέψει η έγκριση, δεν ίσχυε πια, γιατί ήμασταν ήδη στο επόμενο πρόβλημα.

Έτσι απλά με το να είσαι ανεξάρτητος, κερδίζεις πολύ χρόνο και ποιότητα. Στο τέλος, όταν η ομάδα σας παλεύει για τον εαυτό της, έχει μεγάλο κίνητρο να πετύχει. Είναι ένα δύσκολο πρόβλημα για μια μεγαλύτερη ομάδα να έχει πολλά άτομα με κίνητρο να παλεύουν για τον εαυτό τους, να νιώθουν ότι αυτό είναι το παιχνίδι τους.

Αυτό είναι σίγουρα αυτό που έχουμε σήμερα: παλεύουμε για τα παιχνίδια μας. Είμαστε οι ειδικοί σε αυτό που κάνουμε, και γι’ αυτό θέλουμε να αγωνιστούμε και να είμαστε γνωστοί.

Αυτή η συνέντευξη έχει επιμεληθεί για λόγους έκτασης και σαφήνειας.



Via: gamesindustry.biz

«ΡΙΦΙΦΙ»: Στις 15 Δεκεμβρίου η πρεμιέρα της νέας σειράς μυθοπλασίας της COSMOTE TV –
KOSMOS Kristmas (Street) Party 2025 – Όλος ο κόσμος, σε ένα χριστουγεννιάτικο πάρτι αγάπης, μουσικής και αλληλεγγύης, για τη «Σχεδία»! – Τυπολογίες
Νέα “μοιρασιά” στην TV από ΕΚΚΟΜΕΔ! – Τυπολογίες
Καμπάνια μέχρι 31/10 για τα Linears της IDComs με νέες χαμηλότερες τιμές –
Οι διευθυντές του PUBG και του Inzoi προσφέρουν μια γεύση από την πρώτη κουλτούρα της Krafton για την τεχνητή νοημοσύνη
TAGGED:ipSEGA

Sign Up For Daily Newsletter

Be keep up! Get the latest breaking news delivered straight to your inbox.
[mc4wp_form]
By signing up, you agree to our Terms of Use and acknowledge the data practices in our Privacy Policy. You may unsubscribe at any time.
Share This Article
Facebook Copy Link Print
Share
ByMarizas Dimitris
Follow:
Ο Δημήτρης είναι παθιασμένος με την τεχνολογία και τις καινοτομίες. Λατρεύει να εξερευνά νέες ιδέες, να επιλύει σύνθετα προβλήματα και να βρίσκει τρόπους ώστε η τεχνολογία να γίνεται πιο ανθρώπινη, απολαυστική και προσιτή για όλους. Στον ελεύθερο χρόνο του ασχολείται με το σκάκι και το poker, απολαμβάνοντας την στρατηγική και τη δημιουργική σκέψη που απαιτούν.
Previous Article Η ενημέρωση εκτός ζώνης διορθώνει τον βρόχο εγκατάστασης επείγουσας ενημέρωσης κώδικα των Windows 11
Next Article Ο Βορειοκορεάτης Kimsuky και ο Lazarus ενώνουν τις δυνάμεις τους για να εκμεταλλευτούν τρωτά σημεία μηδενικής ημέρας που στοχεύουν σε κρίσιμους τομείς παγκοσμίως
Δεν υπάρχουν Σχόλια

Αφήστε μια απάντηση Ακύρωση απάντησης

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Stay Connected

248.1KLike
69.1KFollow
134KPin
54.3KFollow
banner banner
Create an Amazing Newspaper
Discover thousands of options, easy to customize layouts, one-click to import demo and much more.
Learn More

Latest News

«ΗΠΑ: Γιατί η κορυφαία χώρα στην εξόρυξη αργού έχει μάτι στραμμένο στο πετρέλαιο της Βενεζουέλας;»
«ΗΠΑ: Γιατί η κορυφαία χώρα στην εξόρυξη αργού έχει μάτι στραμμένο στο πετρέλαιο της Βενεζουέλας;»
Business
Παιχνίδι Afterlight πριν από την έκδοση Early Access το καλοκαίρι του 2026
Παιχνίδι Afterlight πριν από την έκδοση Early Access το καλοκαίρι του 2026
Technology
Νέοι χάκερ που συνδέονται με την Κίνα παραβιάζουν τις τηλεπικοινωνίες χρησιμοποιώντας εκμεταλλεύσεις συσκευών edge
Νέοι χάκερ που συνδέονται με την Κίνα παραβιάζουν τις τηλεπικοινωνίες χρησιμοποιώντας εκμεταλλεύσεις συσκευών edge
Security
Θα μπορούσε μια απλή ρινική σταγόνα να αντιμετωπίσει τον πιο θανατηφόρο καρκίνο του εγκεφάλου;
Θα μπορούσε μια απλή ρινική σταγόνα να αντιμετωπίσει τον πιο θανατηφόρο καρκίνο του εγκεφάλου;
Health Science

You Might also Like

Νέα Χρονιά με τα πρώτα δύο επεισόδια της σειράς της ΕΡΤ «Η μεγάλη χίμαιρα» την Πέμπτη 1η Ιανουαρίου 2026, στις 00:01, στο ERTFLIX - Τυπολογίες
Entertainment

ΑΙΧΜΕΣ: Κυνηγάμε “Μια μεγάλη Χίμαιρα”…. – Τυπολογίες

Marizas Dimitris
Marizas Dimitris
3 Min Read
Games industry legal trends to watch in 2026: AI, child safety, loot boxes and more
EntertainmentGaming

Games industry legal trends to watch in 2026: AI, child safety, loot boxes and more

Marizas Dimitris
Marizas Dimitris
42 Min Read
Η GamesIndustry.biz παρουσιάζει... το Year In Numbers 2025 | Έτος σε αναθεώρηση
EntertainmentGaming

Η GamesIndustry.biz παρουσιάζει… το Year In Numbers 2025 | Έτος σε αναθεώρηση

Marizas Dimitris
Marizas Dimitris
1 Min Read
//

We influence 20 million users and is the number one business and technology news network on the planet

Quick Link

  • Phones
    • iPhone – iOS
    • Android
    • Samsung
  • Computer
  • Internet
    • Security
  • Entertainment
    • Gaming
  • Business
  • Economics
    • Cryptos
  • Gadgets
  • Technology
    • Science
    • Reviews
    • How-To
  • Health
    • Psychology
  • Blog
  • My Bookmarks
  • Customize Interests
  • Home Technology
  • Contact
  • Technology Home 2
  • Technology Home 3
  • Technology Home 4
  • Technology Home 5

Support

  • Home
  • Πολιτική απορρήτου
  • Σχετικά με εμάς
  • Contact With TechReport
  • Greek Live Channels IPTV 2025

Sign Up for Our Newsletter

Subscribe to our newsletter to get our newest articles instantly!

[mc4wp_form id=”1616″]

TechReport.grTechReport.gr
Follow US
© 2022 Foxiz News Network. Ruby Design Company. All Rights Reserved.
Join Us!
Subscribe to our newsletter and never miss our latest news, podcasts etc..
[mc4wp_form]
Zero spam, Unsubscribe at any time.
Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Lost your password?