Το Amplitude Studios με έδρα το Παρίσι άφησε το στίγμα του το 2012 με τον τίτλο στρατηγικής Endless Space 4Χ, ο οποίος οδήγησε σε μια σειρά από σίκουελ και spin-off, συμπεριλαμβανομένων των Endless Legend και Dungeon of the Endless το 2014 και Endless Space 2 το 2017.
Η Sega αγόρασε το Amplitude το 2016, με το στούντιο να ανταλλάσσει την ανεξαρτησία του για μεγαλύτερους πόρους που θα του επέτρεπαν να πραγματοποιήσει το όνειρό του να κάνει τίτλους «ισάξιους με τα παιχνίδια που φτιάχνουν τα Wargaming, Paradox και 2K», δήλωσε τότε ο συνιδρυτής του στούντιο Romain de Waubert de Genlis. Αυτή η συμφωνία κορυφώθηκε με την κυκλοφορία του φιλόδοξου τίτλου 4X Humankind το 2021.
Αλλά το 2024, η Amplitude χώρισε τους δρόμους της με τη Sega, μήνες αφότου ο Ιάπωνας εκδότης είχε πουλήσει το Relic Entertainment που είχε παρόμοια εστίαση στον υπολογιστή. Ένα χρόνο μετά, καθίσαμε με τον de Genlis για να ακούσουμε τι συνέβη στα παρασκήνια και να σκεφτούμε τα σκαμπανεβάσματα της περασμένης δεκαετίας.
Πες μου για το Amplitude. Πώς ήταν το ταξίδι μέχρι αυτό το σημείο;
Αν ξέρετε λίγα για το Amplitude, είμαστε απλώς τεράστιοι θαυμαστές των παιχνιδιών 4X – αλλά προερχόμενοι από μια εποχή όπου δεν ήταν πολύ σέξι να πείτε ότι αγαπούσατε το 4X, ήταν κάπως ένοχη απόλαυση. Αρχικά αυτό που θέλαμε να κάνουμε ήταν να το αλλάξουμε αυτό, με την έννοια ότι συνειδητοποιήσαμε πόσο τρελοί θα μπορούσαμε να γίνουμε με τα 4X. Σκεφτήκαμε, τι θα γινόταν αν μπορούσαμε να φέρουμε περισσότερη τέχνη σε αυτά τα παιχνίδια, περισσότερη αφήγηση, περισσότερη μουσική, περισσότερη εστίαση στη διεπαφή; Αυτά τα παιχνίδια είναι πολύ βαριά σε διεπαφές, αλλά θα πρέπει να είναι ευχάριστη η πλοήγηση και όχι το αντίθετο.
Αυτό ήταν το έναυσμα και συνειδητοποιήσαμε επίσης ότι πολλά από αυτά τα στοιχεία δεν ήταν απαραίτητα ακριβά. Ήταν περισσότερο να γνωρίζεις τους κατάλληλους ανθρώπους που θα μπορούσαν να το κάνουν για σένα. Αυτή ήταν η αρχή και νομίζω ότι το Amplitude πέτυχε να φέρει παιχνίδια 4X σε μεγαλύτερο αριθμό ατόμων, επειδή τα παιχνίδια ήταν πιο ελκυστικά.
Αρχικά στοχεύαμε να πουλήσουμε τα παιχνίδια μας σε 40.000 έως 60.000 άτομα και τώρα όλα τα 4X μας ξεπερνούν τα 2 έως 3 εκατομμύρια άτομα. Και νομίζω ότι τώρα, το καλό είναι ότι όταν μιλάτε για 4X, οι περισσότεροι άνθρωποι ξέρουν τι είναι – αν είναι gamer, φυσικά.
Ήθελα να πω, δεν νομίζω ότι ο όρος έχει εισχωρήσει πραγματικά στην επικρατούσα τάση – είναι πολύ μια περίπτωση, αν είστε παίκτης, θα το ξέρετε.
Ναι, είναι μόνο οι παίκτες. Αλλά αυτό που προκαλεί έκπληξη είναι ότι είναι ένας όρος που είναι ακόμη πιο διαδεδομένος στα κινητά, γιατί για μένα είναι ένα τέτοιο είδος υπολογιστή. Το κινητό έχει όλα αυτά τα παιχνίδια που προορίζονται να είναι 4X – και είναι, κατά κάποιο τρόπο, απλά δωρεάν για παιχνίδι, κάτι που είναι αρκετά διαφορετικό από αυτό που κάνουμε εμείς.
Αυτή ήταν λοιπόν η αρχή, και αρχικά ήμουν ο δημιουργικός διευθυντής για όλα αυτά τα παιχνίδια – και τείνω να είμαι ένας πολύ ανασφαλής δημιουργικός διευθυντής. Πιστεύω ότι θέλω να κάνω τα πράγματα με έναν συγκεκριμένο τρόπο και δεν είμαι σίγουρος αν κάποιος άλλος θα ενδιαφέρεται.
Δηλαδή αναζητάτε συνεχώς επιβεβαίωση;
Ακριβώς, στο σημείο που όταν στείλαμε το Endless Space, έλεγα στην ομάδα μου, “Όχι, το παιχνίδι είναι κακό, δεν μπορούμε να το στείλουμε, δεν είμαστε έτοιμοι”. Ένα από τα μέλη της ομάδας μου, ο κύριος προγραμματιστής, σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης ένιωθε μεγάλο πόνο, λέγοντας: “Δεν είναι αρκετά βαθύ, είναι βαρετό”. Και όταν τελικά έλεγα, «Όχι, δεν μπορούμε να το στείλουμε», είπε, «Χμ, δεν είναι και τόσο κακό».
Έφεραν λοιπόν μερικούς παίκτες στο γραφείο για να μου πουν τη γνώμη τους για το παιχνίδι. Και είπαν, “Είναι πολύ ωραίο, είναι μακράν το καλύτερο space 4X που έχω παίξει εδώ και πολύ καιρό, αν όχι ποτέ.” Λοιπόν είπα, «Αλήθεια; Εντάξει, ίσως πρέπει να το στείλουμε». Και τα υπόλοιπα είναι ιστορία.
Αποστέλλαμε με Early Access, αλλά τα συστήματα δεν ήταν ολοκληρωμένα, κάτι που είναι πάντα τρομακτικό. Το ξανακάνουμε με Endless Legend 2 – εξακολουθεί να είναι τρομακτικό, αλλά ταυτόχρονα, είναι ενδιαφέρον να εστιάζεις σε αυτό που έχει σημασία για τους παίκτες σου και όχι σε σένα.
Το Humankind ήταν ένα μεγάλο λανσάρισμα για το Amplitude, με τεράστια διαφημιστική εκστρατεία γύρω του. Είναι δίκαιο να πούμε ότι δεν ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες σας όταν κυκλοφόρησε;
Ναι και όχι. Η καινοτομία σε μια καθιερωμένη συνταγή είναι δύσκολη και νομίζω ότι οι καινοτομίες που φέραμε με το Humankind ήταν τρεις: Πώς φαίνονται οι πολιτισμοί στο παιχνίδι, πώς οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το καθαρό έδαφος – ο κόσμος είναι πολύ λοφώδης και αυτό είναι εξαιρετικά σημαντικό για λόγους τακτικής και οικονομικούς – και η μάχη. Ήταν κάτι που μου άρεσε πολύ να έχω πολύ τακτική μάχη στο παιχνίδι. Μοιάζει περισσότερο με Total War, αλλά με μόνο έναν χάρτη, όχι δύο. Και προφανώς αυτές οι τρεις καινοτομίες είναι εξαιρετικά διαφορετικές από αυτές που υπήρχαν πριν.
Αυτό είναι ένα μεγάλο άλμα.
Είναι ένα μεγάλο άλμα. Αλλά η πίστη μου ήταν ότι αν προσπαθούσα να κάνω το Civilization, θα είχα συντριβεί από τους παίκτες μου, επειδή είναι οπαδοί του Civ.
Αυτό που κάναμε τότε, δεν θα μπορούσε να το κάνει ο Πολιτισμός. Έπρεπε να μείνουν στο μονοπάτι που έχτισαν για τον εαυτό τους, αλλά είχαμε μια λευκή σελίδα. Θα μπορούσαμε να κάνουμε ένα ιστορικό παιχνίδι 4X με διαφορετική άποψη για την ιστορία και τον τρόπο που την αναπαράγετε σε ένα παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, πολλοί από τους παίκτες μας ήταν επίσης παίκτες Civ – όπως, το 70% των παικτών μας.
Λοιπόν κάνατε κάποια έρευνα για αυτό;
Ναι, ναι. Κάποιοι προέρχονταν από το Endless, αλλά πολλοί από τους παίκτες μας ήταν παίκτες Civ – ίσως και περισσότερο από το 70%, τώρα το σκέφτομαι. Προφανώς λοιπόν, το έβλεπαν ως εξέλιξη του Civ. Μερικοί από αυτούς έλεγαν, “Περίμενα η Humankind να είναι Civ 7”. Αλλά ποτέ δεν είπαμε ότι θα είναι το Civ 7, είπαμε ότι θα είναι το Humankind.
Ήταν λίγο τρομερό. Αν θέλαμε να κάνουμε το Civ 7, θα είχα καλέσει τον Firaxis και θα έλεγα, “Μπορούμε να κάνουμε το Civ 7;” Άρα ήταν δύσκολο.
Τώρα, λέγοντας ότι, η συνταγή ήταν ακόμα πράσινη στην αρχή, έπρεπε οπωσδήποτε να βελτιωθούμε και μας πήρε αρκετά χρόνια. Είναι σαν τη χημεία, πρέπει να είσαι εξαιρετικά ακριβής στο πώς προσαρμόζεις τα πράγματα. Δεν πρόκειται για αλλαγή ολόκληρων συστημάτων, είναι όλα μικρές κινήσεις – και ξαφνικά οι άνθρωποι το λατρεύουν.
Μας πήρε αρκετό καιρό, αλλά εδώ που βρισκόμαστε σήμερα, είμαστε πολύ ευχαριστημένοι. Εξακολουθώ να πιστεύω ακράδαντα σε αυτούς τους τρεις πυλώνες που φέραμε ως τεράστια διαφορά από το Civ 6.
Το πολύ καλό για εμάς είναι ότι ήταν το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μας ποτέ τόσο οικονομικά όσο και σε αριθμό παικτών. Η Amplitude έγινε μια νέα εταιρεία, κατά κάποιο τρόπο, μετά την Humankind. Και όταν το Civ 7 βγήκε με τις περισσότερες από τις καινοτομίες που προέρχονται από την Ανθρωπότητα, κανονικοποιήθηκε πολύ [of what we’d been doing].
Πιστεύεις ότι αντέγραψαν την εργασία σου;
Αντιγράφηκε, όχι. Γιατί πιστεύω ότι είναι φυσιολογικό να εμπνέεσαι από αυτό που γίνεται γύρω σου. Εμπνευστήκαμε από το Civilization όταν κάναμε το Humankind. Αλλά προσωπικά ήμουν εξαιρετικά κολακευμένος από τις επιλογές που έκαναν, και ναι, νομίζω ότι πολλές από αυτές προέρχονταν από την Ανθρωπότητα. Οι μάχες αντιμετωπίστηκαν κάπως διαφορετικά: προτιμώ την προσέγγιση που είχαμε με το Humankind, αν και δεν είναι τέλεια.
Αυτό που μου άρεσε πολύ ήταν ότι όταν κοιτάς τι θέλουν οι παίκτες να δουν βελτιωμένο στο Civ 7, δεν θέλουν απαραίτητα να αλλάξουν αυτούς τους πυλώνες, αλλά να συνεχίσουν να τους τελειοποιούν. Και αυτό δείχνει ότι είμαστε όλοι στο σωστό δρόμο.
Ας περάσουμε μπροστά στο 2024, όταν Το Amplitude εξήλθε από τη Sega. Πώς ακριβώς προέκυψε αυτό;
Αυτό που κάναμε στη Sega ήταν πολύ μοναδικό. Όταν εξετάσαμε τις στρατηγικές που είχαν –με ιδιαίτερη έμφαση στις βασικές IP, τις κονσόλες, τα κινητά όταν αγόρασαν το Rovio– ήταν σαν, «Σίγουρα κάνουμε πολλούς υπολογιστές, δεν έχουμε πραγματικά μια βασική ιαπωνική IP, δεν είμαστε πολύ κινητοί…»
Νιώσατε ότι αν δεν φύγατε από τη Sega, υπήρχε περίπτωση να είχε κλείσει το στούντιο;
Όχι. Ίσως θα μπορούσαν να είχαν συμβεί μειώσεις του αριθμού των εργαζομένων, αλλά δεν ήταν αυτό που το πυροδότησε. Αυτό που πυροδότησε την κατάσταση είναι ότι απλώς δεν ήμασταν καθόλου ευθυγραμμισμένοι με το τι πρέπει να κάνουμε στο μέλλον ή ποια ήταν τα δυνατά μας σημεία σε σύγκριση με αυτά της Sega.
Πιστεύετε ότι η Sega αποσύρθηκε στις βασικές IP της και επικεντρωνόταν στα κινητά;
Δεν θέλω πραγματικά να μιλήσω για τη Sega, αλλά νομίζω ότι αν κάνουμε ένα βήμα πίσω και κοιτάξουμε την κατάσταση του κλάδου κατά τη διάρκεια μιας περιόδου κρίσης – στην οποία βρισκόμασταν, εκτάριο και ελπίζουμε ότι βγαίνουμε – όταν μπαίνεις σε κρίση, πας σε άμυνα. Εστιάζετε στις βασικές δυνάμεις σας και σε αυτά για τα οποία έχετε διακριθεί. Και η Sega είχε όλα αυτά τα στοιχεία, εκτός από το κινητό που μόλις είχαν αγοράσει και ήταν επένδυση. Πρέπει να έχουν μια απόσβεση σε αυτό, σωστά; Πρέπει να επενδύσουν σε αυτό, πρέπει να βεβαιωθούν ότι λειτουργεί.
Αλλά δεν είναι σαν να ήρθε κάποιος και να μας είπε: “Γεια σας παιδιά, μόλις φτιάξαμε ένα σχέδιο και δεν είστε στο σχέδιο, τι κάνουμε με αυτό;” Αυτό που συνέβη είναι ότι έκαναν το σχέδιο, κοιτούσαμε πώς ταιριάζαμε σε αυτό και ήταν δύσκολο για εμάς να δούμε πώς μπορούσαμε. Ήμασταν περισσότερο εμείς που ήρθαμε σε αυτούς και είπαμε, “Λοιπόν, παιδιά, πραγματικά, δεν βλέπω πώς θα λειτουργήσει”.
Λοιπόν, όταν ήρθε η ώρα να αποχωρήσετε από τη Sega, εσείς το ξεκινήσατε;
Ναι, ήμουν εγώ, αλλά χρειάστηκε σχεδόν ενάμιση χρόνο. Αυτό περιλαμβάνει την προσπάθεια μου να καταλάβω πώς θα το χρηματοδοτούσα και πώς θα το παρουσίαζα στη Sega. Αυτό χρειάστηκε πραγματικά ένα χρόνο, επομένως ήταν μια μακρά διαδικασία, και ακόμη και μέσα σε αυτό το έτος, ολόκληρος ο κλάδος άλλαξε και η όλη κρίση χειροτέρεψε, οπότε όλα έγιναν διαφορετικά καθώς το συζητούσαμε.
Και εκείνη την εποχή, η Sega έκανε τεράστιες απολύσεις.
Ναι, έτσι βασικά αυτό είδα να έρχεται. Είδα ότι έρχεται με το Relic. Έλεγα λοιπόν, “Λοιπόν παιδιά, αν θέλουμε να το κάνουμε αυτό, χρειάζομαι τις ομάδες μου ανέγγιχτες, οπότε είμαι έτοιμος να κάνω ξανά το Amplitude indie.”
Είπατε λοιπόν στη Sega, “Μην κάνετε απολύσεις εντός του Amplitude”;
Χωρίς απολύσεις. Και θέλουμε να κρατήσουμε τις IP, γιατί αυτή είναι η αξία μας, και έτσι θα μπορέσουμε να επιβιώσουμε. Και φυσικά, αυτό είναι που έκανε τη συζήτηση να μακρύνει. Δεν είναι εύκολο να γίνει.
Ήταν απρόθυμοι να εγκαταλείψουν τις IP;
Ήταν προφανές ότι θα μπορούσε να συμβεί μόνο μαζί. Και πάλι, σε περίοδο κρίσης, δεν μπορείς να δώσεις εργατικό δυναμικό μόνος σου, είναι πολύ δύσκολο. Όταν τα πράγματα ήταν τρελά το 2019, το 2020, οι άνθρωποι ήθελαν απλώς το εργατικό δυναμικό να κάνει τα παιχνίδια και όλοι πάλευαν για να αποκτήσουν τους πόρους, αλλά δεν ισχύει πια. Άρα θα μπορούσες να πουλήσεις μόνο ένα στούντιο με τις IP.
Πώς βλέπετε να εξελίσσεται το στούντιο; Μιλώντας στον Justin Dowdeswell στο Relic Entertainment, είπε ότι το στούντιο του είναι επικεντρώθηκε στη δημιουργία παιχνιδιών πιο γρήγορα τώρα είναι ανεξάρτητο από τη Sega.
Νομίζω ότι όλοι ονειρευόμαστε το ίδιο [thing]. Νομίζω ότι αν μιλήσεις σε οποιοδήποτε στούντιο εκεί έξω, πρέπει να κάνουμε φθηνότερα παιχνίδια, βασικά, αλλά χωρίς να αγγίξουμε την ποιότητα. Πρέπει να κάνετε καταπληκτικά παιχνίδια, αλλά για μικρότερο προϋπολογισμό, που εξαρτάται από τον χρόνο και τους ανθρώπους. Πρέπει λοιπόν οπωσδήποτε να βελτιστοποιήσετε τις εργασιακές σας συνήθειες. Και νομίζω ότι όλοι είχαμε το ίδιο πράγμα σε όλη την τρέλα του 2019 να ρίχνουμε κόσμο στους αγώνες, να διορθώνουμε προβλήματα με περισσότερους ανθρώπους.
Λιγότεροι άνθρωποι και περισσότερος χρόνος θα μπορούσαν να λειτουργήσουν, εκτός από το ότι το θέμα που έχετε – και νομίζω ότι έχει και ο Justin – είναι ότι οι άνθρωποι θα μπορούσαν να βαρεθούν ένα παιχνίδι αν αφιερώσουν πολύ χρόνο σε αυτό. Και θέλετε να βεβαιωθείτε ότι θα διατηρήσετε την ίδια ομάδα από την αρχή μέχρι το τέλος, γιατί αν ξαφνικά έχετε κόσμο να φύγει επειδή ένα παιχνίδι διαρκεί πολύ, τότε μπαίνεις σε μια κατάσταση όπου δεν μπορείς να στείλεις το παιχνίδι σου επειδή χάνεις όλο το ταλέντο.
Λοιπόν, πώς κάνετε τα παιχνίδια πιο γρήγορα;
Νομίζω ότι όταν πας indie, η λήψη αποφάσεων είναι πολύ πιο εύκολη. Αν η ομάδα θέλει να κάνει κάτι, πηγαίνει στο προβάδισμα, πηγαίνει σε μένα, λέω ναι ή όχι, πηγαίνει πίσω στο προβάδισμα, πηγαίνει πίσω στην ομάδα. Είναι πολύ γρήγορο.
Όταν είσαι σε μεγαλύτερη ομάδα, έχεις όλη τη διαδικασία. Εάν χρειάζεστε περισσότερα χρήματα, πρέπει να έχετε μια επιτροπή, πρέπει να εγκριθεί από τα κεντρικά γραφεία, επιστρέφει στην επιτροπή… Είχαμε κάποιες αποφάσεις στο παρελθόν που θα μπορούσαν να διαρκέσουν εννέα μήνες, και μέχρι να μας επιστρέψει η έγκριση, δεν ίσχυε πια, γιατί ήμασταν ήδη στο επόμενο πρόβλημα.
Έτσι απλά με το να είσαι ανεξάρτητος, κερδίζεις πολύ χρόνο και ποιότητα. Στο τέλος, όταν η ομάδα σας παλεύει για τον εαυτό της, έχει μεγάλο κίνητρο να πετύχει. Είναι ένα δύσκολο πρόβλημα για μια μεγαλύτερη ομάδα να έχει πολλά άτομα με κίνητρο να παλεύουν για τον εαυτό τους, να νιώθουν ότι αυτό είναι το παιχνίδι τους.
Αυτό είναι σίγουρα αυτό που έχουμε σήμερα: παλεύουμε για τα παιχνίδια μας. Είμαστε οι ειδικοί σε αυτό που κάνουμε, και γι’ αυτό θέλουμε να αγωνιστούμε και να είμαστε γνωστοί.
Αυτή η συνέντευξη έχει επιμεληθεί για λόγους έκτασης και σαφήνειας.
Via: gamesindustry.biz










