Η δυνατότητα ανακάλυψης είναι ένα από τα πιο δύσκολα προβλήματα που αντιμετωπίζει η βιομηχανία παιχνιδιών, ιδιαίτερα αν είστε ένα μικροσκοπικό indie στούντιο με ελάχιστο προϋπολογισμό μάρκετινγκ. Έτσι, η Sentinel Games σχεδιάζει έχοντας κατά νου την δυνατότητα εντοπισμού – ψησίματος σε μερικά έξυπνα εργαλεία ενσωμάτωσης του Twitch που ελπίζει ότι θα προσελκύσουν τους streamers και, ως εκ τούτου, θα δώσουν στο παιχνίδι τους μια εύχρηστη δωρεάν προώθηση.
Ο Doron Nir, ο ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Sentinel Games, μεγάλωσε στο Ισραήλ και ήταν δημοσιογράφος πριν ασχοληθεί με την ανάπτυξη παιχνιδιών. «Σκέφτομαι συχνά τι θα είχε συμβεί αν παρέμενα στη δημοσιογραφική πλευρά της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών», σκέφτεται. “Μου άρεσε τόσο πολύ να είμαι δημοσιογράφος. Είναι τόσο διασκεδαστικό. Έχει αυτό το άγγιγμα και την αίσθηση που μπορείς να βυθιστείς σε ένα προϊόν και σε μια διαδικασία δημιουργίας και μετά να προχωρήσεις στο επόμενο έργο την επόμενη εβδομάδα ή την επόμενη μέρα.”
Αντίθετα, η δημιουργία παιχνιδιών περιλαμβάνει μακροπρόθεσμη δέσμευση σε ένα έργο. “Η ανάπτυξη του παιχνιδιού αφορά την ικανότητα να ξεχνάς την προηγούμενη μέρα και να ξεκινάς από την αρχή με ενθουσιασμό και ενθουσιασμό και με κριτική ματιά σε αυτό που χτίζεις κάθε μέρα. Είναι λίγο σαν γάμος. Πρέπει να ερωτεύεσαι τη γυναίκα σου κάθε μέρα.”
Πίσω στα δημοσιογραφικά του χρόνια, ο Nir ίδρυσε τον ιστότοπο παιχνιδιών στην εβραϊκή γλώσσα V Παιχνίδιακαι το 2016 γνώρισε έναν πρώην υπάλληλο της V Games, τον Or Perry, ο οποίος εργαζόταν σε μια σουίτα εργαλείων cloud για δημιουργούς περιεχομένου ζωντανής ροής. Μαζί συνίδρυσαν την εταιρεία StreamElements.
Η εταιρεία προσφέρει πράγματα όπως προσαρμόσιμες ειδοποιήσεις και εποπτεία chatbot για streamers. «Έγινε πολύ επιτυχημένο», λέει ο Nir. «Και ενώ χτίζαμε αυτή την πλατφόρμα και αυτή την επιχείρηση, άρχισα να παρατηρώ κάτι πολύ, πολύ ενδιαφέρον στο μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών».
Είναι καλά τεκμηριωμένο ότι οι δημιουργοί περιεχομένου έχουν ξεπεράσει τα παραδοσιακά μέσα ως το κύριο κανάλι μάρκετινγκ την τελευταία δεκαετία και ο Nir γνώριζε ότι οι streamers συχνά πληρώνονταν για να προωθήσουν τίτλους premium. «Ωστόσο, άλλα παιχνίδια υιοθετήθηκαν οργανικά από τους δημιουργούς περιεχομένου», λέει. “Και μετά θα βλέπατε επιτυχίες που οι δημιουργοί περιεχομένου σχεδόν ασπάζονται και δεν υπήρχε κανένας οικονομικός ή επαγγελματικός λόγος για αυτό. Αυτά δεν ήταν παιχνίδια AAA, ήταν indie επιτυχίες. Και άρχισα να κοιτάζω αυτά τα παιχνίδια και να προσπαθώ να καταλάβω ποια ήταν η ποιότητα που έκανε αυτά τα παιχνίδια να αγκαλιάζονται τόσο οργανικά και τόσο ενθουσιασμένα από τους δημιουργούς περιεχομένου.”
Ο Nir εργάστηκε για την απόσταξη της ουσίας του είδους του παιχνιδιού που θα άρεσε σε έναν δημιουργό περιεχομένου. “Σχεδόν ποτέ δεν είναι ένας παίκτης. Δεν βασίζονται ουσιαστικά ποτέ στην ιστορία. Έχουν μια αφήγηση, αλλά η αφήγηση είναι πολύ, πολύ ελαφριά: Είναι σχεδόν σαν ένας φάκελος για το χάος που χύνεται μέσα σε αυτό. Τα περισσότερα από αυτά τα παιχνίδια είναι co-op για πολλούς παίκτες και έχουν μια πολύ βασική προϋπόθεση. Και τότε μπορείτε απλά να προκαλέσετε πολύ χάος και ταραχές.”
Είναι ένα πρότυπο που θα μπορούσε εύκολα να περιγράψει μερικές από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του 2025, όπως το RV There Yet? ή Peak, και πριν από αυτό, τίτλοι όπως Σούπερ μάρκετ Μαζίη οποία έχει πουλήσει πάνω από 11 εκατομμύρια αντίτυπα, σύμφωνα με την GameDiscoverCo. «Αυτά είναι τρελά νούμερα για βιντεοπαιχνίδια», λέει ο Nir. “Και η ιδέα της ίδρυσης της Sentinel Games βασίστηκε ουσιαστικά σε αυτό: Θέλαμε να δημιουργήσουμε παιχνίδια που πρώτα και κύρια παρέχουν ένα στάδιο για διαδικτυακή απόδοση και για τη διασκέδαση που συνοδεύει. Και επιπλέον, επειδή έχουμε να κάνουμε με δημιουργούς περιεχομένου, θέλαμε να κάνουμε μερικά ωραία πράγματα μέσα στο παιχνίδι που σπάνια είδαμε να κάνουν άλλες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών, που είναι να συνδέουν την ίδια τη μηχανή παιχνιδιών με την πλατφόρμα ροής.”
Η ιδέα ήταν να συνδεθεί το Unreal Engine απευθείας στη λειτουργία συνομιλίας στο Twitch, έτσι ώστε οι θεατές να μπορούν να ενεργοποιήσουν πράγματα στο παιχνίδι, λέει ο Nir. “Και αυτό έγινε μια από τις βασικές αρχές αυτής της τεχνολογίας που χτίζουμε ως μέρος των Sentinel Games, που ονομάζουμε Shoutout Engine.”
.jpg)
Οι καρποί αυτής της τεχνολογίας εμφανίζονται Cure: A Hospital Simulatorτο οποίο η Sentinel κυκλοφόρησε στο Steam Early Access τον Νοέμβριο. Η υπόθεση: τι θα συνέβαινε αν λειτουργούσατε ένα νοσοκομείο στη μέση μιας αποκάλυψης ζόμπι; Έως τέσσερις παίκτες συνεργάζονται για να δημιουργήσουν ένα δωμάτιο έκτακτης ανάγκης, να διαγνώσουν και να θεραπεύσουν ασθενείς που πάσχουν από διάφορες ασθένειες – αλλά αν κάποιος ασθενής εμφανίσει σημάδια ότι μετατράπηκε σε ζόμπι, η θεραπεία γίνεται μια σφαίρα στο κεφάλι. Ο Nir λέει ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε με την ιδέα της προώθησης της απόδοσης, του χάους και της συνεργασίας – όλα τα στοιχεία που θα ελκύουν τους δημιουργούς περιεχομένου.
Αλλά το σημείο πώλησης του Cure είναι ότι οι θεατές του Twitch μπορούν να δημιουργήσουν ασθενείς NPC για να τους στείλουν στο παιχνίδι ενός streamer – μαζί με το όνομά τους και το avatar του Twitch – μέσα από το παράθυρο του Twitch. «Το ενεργοποιούν μόνο με μια εντολή συνομιλίας», εξηγεί ο Nir, προσθέτοντας ότι οι θεατές μπορούν να προσαρμόσουν τα ρούχα και την εμφάνιση του NPC τους. Επιπλέον, οι ειδοποιήσεις Twitch μπορούν να ενσωματωθούν στο περιβάλλον παιχνιδιού του streamer. “Έτσι, το ER που εκτελείτε έχει οθόνες παντού που επικοινωνούν πληροφορίες σχετικά με πολλά σημαντικά γεγονότα στο παιχνίδι, αλλά παρουσιάζουν επίσης ειδοποιήσεις παρακολούθησης και ειδοποιήσεις συνδρομητών”, εξηγεί ο Nir.
Ο Nir αναγνωρίζει ότι το Cure δεν είναι το πρώτο παιχνίδι που διαθέτει κάποια μορφή ενσωμάτωσης του Twitch. “Η αλληλεπίδραση μεταξύ συνομιλίας και παιχνιδιού είναι κάτι που έχουν κάνει πολλές εταιρείες. Οι Cult of the Lamb είχαν αυτό: Είχαν μια πολύ επιτυχημένη επέκταση Twitch.” Αλλά πιστεύει ότι το Shoutout Engine φέρνει κάτι φρέσκο. «Αυτό που κάνουμε, το οποίο είναι σχετικά νέο, είναι αντί να δημιουργούμε απλώς νέες αλληλεπιδράσεις στο παιχνίδι, φέρνουμε επίσης ειδοποιήσεις Twitch στο παιχνίδι.
“Αλλά το πιο σημαντικό πράγμα είναι ότι όταν πρόκειται για τη σύνδεση παιχνιδιών στο Twitch, είναι πολύ σημαντικό να επιτραπεί στους δημιουργούς περιεχομένου να προσαρμόσουν – επειδή δεν δημιουργούνται όλα τα κανάλια ίσα. Μερικά κανάλια μεταδίδονται σε 10 ή 20 μέλη κοινού, άλλα σε 10.000 ή 20.000. Χρειάζεστε ένα εντελώς διαφορετικό επίπεδο κανόνων και προσαρμογής. Με 20.000, χρειάζεσαι μεγάλη προσοχή στο τι δεν πρέπει να επιτρέψεις και σε ποιο επίπεδο θλίψης είσαι διατεθειμένος να υποφέρεις όταν παίζεις».
Φυσικά, το να επιτρέπεται στους θεατές να μπλέκουν με το παιχνίδι ενός streamer εγείρει ορισμένα ερωτήματα σχετικά με πιθανή παρενόχληση και κακοποίηση – και ο Nir λέει ότι αυτό είναι κάτι που βρίσκεται στην πρώτη γραμμή του μυαλού των δημιουργών περιεχομένου κάθε φορά που τους παρουσιάζει την τεχνολογία. Αλλά ο Nir είναι γρήγορος να καθησυχάσει ότι η αλληλεπίδραση των θεατών με το παιχνίδι είναι σκόπιμα περιορισμένη. «Αποφεύγουμε τη δυνατότητα οποιουδήποτε να πιέζει τη συνομιλία στο παιχνίδι», σημειώνει, προσθέτοντας ότι το NPC φέρει μόνο το όνομα Twitch του χρήστη, το οποίο «θα είναι ασφαλές γιατί περνά από όλα τα συστήματα εποπτείας του Twitch και δεν μπορείτε να βάλετε προσβολές εκεί». Επιπλέον, ο θεατής δεν μπορεί να ελέγξει το NPC μόλις απελευθερωθεί στο παιχνίδι.
Επιπλέον, δεν υπάρχει κίνδυνος να κυκλοφορήσουν ταυτόχρονα χιλιάδες NPC που έχουν δημιουργηθεί από θεατές, καθώς τα μεγαλύτερα κανάλια λειτουργούν ένα σύστημα αναμονής για τη δημιουργία NPC. «Η ασφάλεια είναι το νούμερο ένα ζήτημα για εμάς», λέει ο Nir. “Το πιο σημαντικό είναι ότι όταν ένας δημιουργός περιεχομένου παίζει το παιχνίδι μας, όλοι θα διασκεδάζουν, όλοι θα προωθούν το χάος και τον ενθουσιασμό και κανείς δεν θα πληγωθεί, ειδικά όχι ο δημιουργός περιεχομένου.”
«Όταν το κοινό συνειδητοποιεί ότι μπορεί να χτυπήσει μια εντολή συνομιλίας και να δει τον εαυτό του στο παιχνίδι, ανατινάζεται»
Ο Nir λέει ότι προς το παρόν, το Shoutout Engine περιορίζεται στην ενσωμάτωση του Twitch, αλλά στοχεύουν να ενσωματώσουν το Discord αργότερα φέτος και να παρέχουν υποστήριξη για το Unity πιο κάτω. Τελικά, θέλουν να το προσφέρουν σε άλλους προγραμματιστές. «Μόλις η τεχνολογία είναι αρκετά σταθερή και επεκτάσιμη, έχουμε σχέδια να το ανοίξουμε σε περισσότερους προγραμματιστές παιχνιδιών, έτσι ώστε άλλοι άνθρωποι να μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν», λέει ο Nir. «Στόχος είναι να γίνει δικό του πράγμα. Θα γίνει πλατφόρμα».
Η ελπίδα είναι ότι προσελκύοντας streamers με αυτήν τη νέα τεχνολογία, το Cure μπορεί να λάβει κάποια δωρεάν προώθηση που διαφορετικά η Sentinel Games δεν θα μπορούσε να αντέξει οικονομικά. «Γεια, είμαστε ένα indie στούντιο», σηκώνει τους ώμους του ο Nir. «Έχουμε πολύ, πολύ λίγα κεφάλαια. Δεν έχουμε εκατομμύρια δολάρια να βάλουμε στο μάρκετινγκ. […] Ελπίζω απλώς ότι οι δημιουργοί θα το δουν και θα λένε: “Εντάξει, αξίζει να το δοκιμάσετε”. Και θέλω απλώς να δω τα δεδομένα που προέρχονται από αυτό για να μάθω αν η διατριβή είναι σωστή ή όχι».
Είναι ακόμη νωρίς, αλλά μέχρι στιγμής, το σχέδιο φαίνεται να λειτουργεί. Ο Nir λέει ότι το Cure έχει πουλήσει πάνω από 20.000 αντίτυπα από τότε που μπήκε στο Early Access τον Νοέμβριο, με μέσο χρόνο αναπαραγωγής 5,5 ώρες. Το πιο σημαντικό είναι ότι το παιχνίδι έχει μεταδοθεί στο Twitch από περισσότερους από 1.000 δημιουργούς, για συνολικά 116.000 ώρες παρακολούθησης, όλες με μηδενικό προϋπολογισμό μάρκετινγκ. «Όταν το κοινό συνειδητοποιεί ότι μπορεί να χτυπήσει μια εντολή συνομιλίας και να δει τον εαυτό του στο παιχνίδι, ανατινάζεται, γιατί αυτό είναι κάτι που πολύ σπάνια μπορεί να κάνει όταν παρακολουθεί τους αγαπημένους του δημιουργούς».
Via: gamesindustry.biz


