Μέσα στις επόμενες ημέρες, πρόκειται να αποχαιρετήσουμε το Anthem, έναν τίτλο που φιλοδοξούσε να καταστεί για την Electronic Arts ό,τι είναι το Destiny για την Bungie. Η προσωπική μου εμπειρία με το παιχνίδι ήταν περιορισμένη κατά το λανσάρισμά του. Ωστόσο, τις τελευταίες ημέρες, αφιέρωσα περίπου 56 ώρες στον τίτλο, συλλέγοντας όλα τα achievements. Προτού ξεκινήσω το playthrough, προσπάθησα να παραβλέψω τις αρνητικές κριτικές και να του δώσω μια τελευταία ευκαιρία να με κερδίσει. Και, προς έκπληξή μου, το παιχνίδι δεν είναι τόσο κακό όσο υποστηρίζουν ορισμένοι. Το κύριο πρόβλημα έγκειται στην έλλειψη προσανατολισμού, καθώς και στην απουσία ενός rework που θα εστίαζε στις αρετές του και θα απέκλειε τα περιττά ή τα προβληματικά στοιχεία.
Η κατάρα του live-service
Όπως έχει επισημανθεί στην τελευταία δεκαετία, για κάθε Destiny ή Helldivers που καταφέρνει να επιβιώσει ως live-service game, δεκάδες αντίστοιχα projects κλείνουν. Οι κυκλοφορίες αυτού του είδους αποτελούν μακροπρόθεσμες επενδύσεις για τους publishers, αλλά το ρίσκο τους είναι πολλαπλάσιο σε σύγκριση με άλλες αγορές. Οι παίκτες που στηρίζουν αυτές τις προσπάθειες συχνά χάνουν τα χρήματά τους, καθώς στις 12 Ιανουαρίου 2026, όταν η Electronic Arts κλείσει τους servers, το Anthem θα σβήσει από το gaming προσκήνιο, ακολουθώντας άλλα παιχνίδια όπως τα Babylon’s Fall και The Crew.
RPG ή looter shooter;
Πέρα από τα τεχνικά προβλήματα που συνοδεύουν έναν πάντα online τίτλο στο λανσάρισμά του, οι developers της BioWare παρασύρθηκαν σε ένα παιδαριώδες σφάλμα, προσπαθώντας να συνδυάσουν στοιχεία από διαφορετικά genres. Ελπίδες για μια δημιουργία που θα ικανοποιούσε όλα τα γούστα έγιναν καπνός, καθώς η BioWare προσπάθησε να συγκεντρώσει μακροχρόνιους οπαδούς που αγάπησαν τα Mass Effect και Dragon Age και τους λάτρεις των looter shooters τύπου Destiny.
Η τελική δημιουργία κατέληξε ασαφής. Η ιστορία είναι παρούσα, το lore είναι πλούσιο, οι φωνές των ηθοποιών είναι εξαιρετικές και οι NPC χαρακτήρες αξιομνημόνευτοι. Ωστόσο, το gameplay έχει βάσεις από τα Destiny. Παρά την ελκυστικότητα των πτήσεων με τα Javelins, οι μηχανισμοί που διέπουν το gameplay παραμένουν προβληματικοί και δεν προσφέρουν μια πραγματικά νέα εμπειρία.

Η απουσία του endgame
Το αποτέλεσμα είναι ένας τίτλος που για RPG διαρκεί λίγο, καταλήγοντας μάλιστα σε ένα cliffhanger φινάλε και αποτυγχάνοντας να προσφέρει κίνητρα για να συνεχίσει ο παίκτης να παίζει στο endgame. Παρά την προειδοποίηση ότι “το Anthem τώρα ξεκινά” μόλις φτάσει κάποιος στο level 30, στην ουσία συμβαίνει το αντίθετο. Γιατί να κυνηγήσει κάποιος loot όταν μπορεί να αγοράσει masterwork και legendary αντικείμενα; Η προσωπική μου εμπειρία με το πρώτο Destiny με 105 ώρες παιχνιδιού και μηδενικά exotics υποδεικνύει πόσο σημαντική είναι αυτή η αίσθηση της επιτυχίας.
Το άλλο πρόβλημα σχετίζεται με τις δραστηριότητες του endgame. Υπάρχουν πολλές, όπως τα Strongholds, οι Legendary Missions και οι Seasonal Missions, αλλά οι παίκτες αναρωτιούνται γιατί να ασχοληθούν με τις υψηλές δυσκολίες όταν τα ίδια αντικείμενα μπορούν να αγοραστούν με λίγα in-game νομίσματα.

Το rework που δεν ήρθε ποτέ
Αν και οι πιθανότητες για ένα ηρωικό comeback είναι ελάχιστες, υπάρχουν παραδείγματα τίτλων που επανήλθαν θριαμβευτικά μετά από απογοητευτικά λανσαρίσματα, όπως το Final Fantasy XIV και το No Man’s Sky. Δυστυχώς, για το Anthem, η πανδημία και η μετακίνηση developers σε άλλα projects έπαιξαν καθοριστικό ρόλο. Χωρίς ουσιαστική υποστήριξη από την Electronic Arts, το παιχνίδι απέμεινε στάσιμο, χωρίς καν DLC.
Αξιοσημείωτο είναι ότι η Arkane Studios κατάφερε να κάνει rework το Redfall, αφαιρώντας μάλιστα τον περιορισμό του πάντα online, αποδεικνύοντας ότι η θέληση μπορεί να φέρει αποτελέσματα.

Πρέπει να δοθεί ένα τέλος στο always online
Αφού σκέφτηκα την πρόσφατη εμπειρία μου, πολλά ερωτήματα προέκυψαν. Γιατί ένας τίτλος διάρκειας 30-50 ωρών δεν θεωρείται αρκετός σήμερα; Γιατί θα πρέπει να είναι live-service; Δεν ήταν αρκετά τα 5 εκατομμύρια αντίτυπα του Anthem; Πού πάνε τα παιχνίδια που εξαφανίζονται και δεν αποζημιώνονται οι παίκτες; Ίσως ήρθε η ώρα να σταματήσουμε να υποστηρίζουμε πάντα online τίτλους, ελπίζοντας ότι οι publishers θα κατανοήσουν το μήνυμα και θα σταματήσουν να μας προσβάλλουν με αυτόν τον τρόπο.



