Η Cara Ellison ξεκίνησε την καριέρα της στη βιομηχανία παιχνιδιών ως ελεγκτής QA στο GTA 4 και στη συνέχεια έγινε δημοσιογράφος παιχνιδιών που έγραφε για εκδόσεις όπως Rock Paper Shotgun, Eurogamer και The Guardian. Αργότερα μεταπήδησε στον αφηγηματικό σχεδιασμό, εξασφαλίζοντας έναν ρόλο ως ανώτερη σχεδιάστρια αφήγησης στη Sony Santa Monica, πριν ενταχθεί στο Gravity Well το 2023, ένα στούντιο που δημιουργήθηκε από Οι βετεράνοι του Respawn και του Infinity Ward, Drew McCoy και Jon Shiring. Η Έλισον επιλέχθηκε ως Πρωτοπορία BAFTA για τη δουλειά της στην περιπέτεια παζλ VR Ghost Town από την Fireproof Games.
Πώς νιώθεις που επιλέχθηκες για το BAFTA Breakthrough;
Αισθάνεται καταπληκτικά. Ήταν τόσο έκπληξη και σοκ.
Ποια πλεονεκτήματα πιστεύετε ότι μπορεί να δώσει;
Νομίζω ότι μπορεί να σε βοηθήσει να καταλάβεις τι θα ακολουθήσει. Αισθάνομαι σχεδόν σαν ορόσημο για μένα. Είμαι στη βιομηχανία για περισσότερα από 16 χρόνια τώρα, και μου θυμίζει ότι μπορείς ακόμα να μάθεις νέα πράγματα, να αναπτυχθείς και να γίνεις κάτι άλλο. Όλα αυτά τα πράγματα είναι πραγματικά χρήσιμο να τα σκεφτόμαστε, γιατί ένας από τους μεγαλύτερους φόβους μου είναι ότι έχω μείνει δημιουργικά στάσιμος και σταματώ να σκέφτομαι ότι μπορώ να μάθω κάτι νέο.
Επίσης, μίλησα με την BAFTA για να βελτιώσω τις ηγετικές μου ικανότητες και πραγματικά σκέφτομαι πώς μπορώ να διατηρήσω ένα μεγάλο μέρος του δημιουργικού μας ταλέντου στο Ηνωμένο Βασίλειο και σε μια βιώσιμη θέση. Είναι καταστροφικό να δούμε πόσες απολύσεις υπήρξαν και πραγματικά φοβάμαι ότι θα χάσουμε πολλούς από τους πραγματικά έμπειρους σχεδιαστές παιχνιδιών μας. Πολλοί άνθρωποι πρέπει να φύγουν από το Ηνωμένο Βασίλειο για να βρουν δουλειά.
Ένα από τα πράγματα που θα μπορούσα να σκεφτώ να κάνω στο μέλλον είναι να επανεπενδύσω την εμπειρία και τις γνώσεις μου στη βιομηχανία παιχνιδιών του Ηνωμένου Βασιλείου και να βλέπω νέους ανθρώπους που αποφοιτούν από μέρη όπως το Πανεπιστήμιο Abertay. Έτσι, σκέφτομαι πραγματικά το μέλλον και να επιστρέψω πολλή από την εμπειρία που κατάφερα να κάνω τον γύρο του κόσμου.
Άρα σκέφτεστε περισσότερο έναν ρόλο διδασκαλίας;
Ναι, σίγουρα. Έτσι, υπάρχουν πολλά από αυτά, σκέφτομαι πώς μπορώ να επανεπενδύσω και να προσπαθήσω να αναπτύξω τη βιομηχανία εδώ.
Αναφερθήκατε στις απολύσεις, και ειδικά ο αφηγηματικός σχεδιασμός έχει πληγεί πολύ τα τελευταία χρόνια, ειδικά με την άνοδο της τεχνητής νοημοσύνης. Ποια ήταν η εμπειρία σας;
Νομίζω ότι η αφήγηση είναι γενικά ένα από τα πρώτα τμήματα που χτυπήθηκαν, μαζί με το QA και μερικές φορές την παραγωγή. Νομίζω ότι είναι επειδή οι άνθρωποι πιστεύουν ότι αυτοί οι κανόνες είναι πολύ ανταλλάξιμοι: όπως, αν χρειαζόμαστε έναν συγγραφέα, μπορούμε πάντα να ανταλλάξουμε έναν άλλο. Αλλά αυτό δεν είναι πραγματικά αλήθεια.
Η θεσμική γνώση που αποκτούν οι άνθρωποι από το να είναι μέσα σε εταιρείες – η γνώση των εργαλείων, η γνώση του κινητήρα, η γνώση του τρόπου λειτουργίας των πραγμάτων, του τρόπου με τον οποίο γίνονται τα πράγματα – όλα αυτά χάνονται όταν απολύεις κάποιον. Αλλά αυτό που είναι ενδιαφέρον για τον αφηγηματικό σχεδιασμό είναι ότι θεωρείται πάντα αναλώσιμο, επειδή δεν είναι σχεδιασμός παιχνιδιών κορυφαίου επιπέδου: δεν είναι μηχανική, κάτι τέτοιο. Είναι πολύ κρίμα, γιατί προσωπικά πιστεύω ότι η ιστορία ή η αφήγηση του παιχνιδιού σας, ακόμα κι αν δεν είναι μια παραδοσιακή αφήγηση, είναι αυτό που κάνει τους ανθρώπους να επιλέγουν το χειριστήριο και να συνεχίζουν να παίζουν για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Σε πολλές περιπτώσεις, σας ωθεί προς το τέλος του παιχνιδιού.
Με τι ασχολείστε πρόσφατα; Νομίζω ότι το συμβούλεψες The Séance of Blake Manorέτσι δεν είναι;
Σωστά, ναι, που ήταν καταπληκτικό. Τι ευκαιρία και τι απίστευτο παιχνίδι. Ακόμη και από εκείνες τις πρώτες κατασκευές, ήξερα αμέσως ότι θα ήταν 10 στα 10.
Έχω επίσης δουλέψει σε ένα μικρότερο παιχνίδι που ονομάζεται Ταχυδακτυλουργία από την RiffRaff Games, που είναι πραγματικά υπέροχο. Και η δουλειά μου πλήρους απασχόλησης είναι ότι συνεργάζομαι με μια εταιρεία που ονομάζεται Gravity Well, και είναι ένα μεγαλύτερο στούντιο, αλλά δεν έχουν ανακοινώσει ακόμη κανένα από τα έργα τους.
Εργαστήκατε και στο Void Bastards – τι είπαν οι γονείς σας όταν τους είπατε ότι δουλεύατε σε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Void Bastards;
Δεν ξαφνιάστηκαν! Ήμουν πάντα ένα ορκισμένο παιδί. Πολλοί από τους χαρακτήρες που ανέπτυξα για το Void Bastards είναι επίσης εξαιρετικά υβριστικοί. Μερικοί από αυτούς είναι οι Neds που έρχονται και προσπαθούν να σας επιτεθούν. Αλλά ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να δουλεύεις.
Προφανώς είστε πολύ ανώτερος συγγραφέας αυτές τις μέρες, αλλά προσωπικά σας είναι πιο δύσκολο να κάνετε συναυλίες ή λιγότεροι άνθρωποι έρχονται σε εσάς με γραπτές εργασίες;
Όχι, αλλά νομίζω ότι είναι σπάνιο. Δεν ξέρω πραγματικά γιατί είναι αυτό. Υποθέτω ότι μέρος του είναι ότι γνωρίζω πολλούς ανθρώπους δουλεύοντας ως δημοσιογράφος για τους The Guardian και PC Gamer και Rock Paper Shotgun. Αλλά επίσης, έχω κάνει πολύ μεγάλο όγκο εργασίας σε όλο τον κόσμο. Έτσι, δούλεψα στο God of War: Ragnarok, και έκανα πολλές δουλειές στο Σιάτλ και την Αυστραλία. Επειδή είχα ενδιαφέρον για τα ταξίδια, αυτό με βοήθησε να διευρύνω τους τύπους των θέσεων εργασίας που έχω κάνει. Αλλά προφανώς αυτό είναι ένα προνόμιο, γιατί πολλοί άνθρωποι έχουν παιδιά και υποθήκη – πάντα νοίκιαζα, οπότε μέσα σε πέντε δευτερόλεπτα μπορούσα να τα παρατήσω όλα και να μετακομίσω.
Έτσι, αυτό ήταν ένα όφελος για μένα, αλλά αναγνωρίζω επίσης ότι αυτό είναι ένα προνόμιο και δεν νομίζω ότι θα έπρεπε να είναι ο κανόνας για να βρω θέσεις εργασίας στον κλάδο. Θα πρέπει να μπορείτε να βρίσκεστε σε ένα εξοχικό σπίτι στη μέση των Highlands και να συνεχίζετε να δουλεύετε σε παιχνίδια.

Αυτό είναι ένα σημείο διαμάχης, έτσι δεν είναι; Επειδή ορισμένες εταιρείες επιμένουν να έρθουν οι υπάλληλοι στο γραφείο τώρα.
Θέλω να πω, υπάρχουν μερικά πράγματα που είναι πιο εύκολα προσωπικά, αλλά δεν νομίζω ότι αυτά τα πράγματα πρέπει να συμβαίνουν κάθε μέρα. Οι εταιρείες έχουν γενικά τη δυνατότητα να μεταφέρουν τους υπαλλήλους τους για μερικές εβδομάδες για να κάνουν αυτή τη σημαντική ομαδική εργασία και μετά να επιστρέψουν στην εξ αποστάσεως εργασία. Επειδή πιστεύω ότι στην πραγματικότητα κάνεις περισσότερα από απόσταση και νομίζω ότι είναι πιο παραγωγικό. Έχετε λιγότερο χρόνο μετακίνησης και έχετε λιγότερο άγχος και δεν χρειάζεται να πληρώνετε για τη φροντίδα των παιδιών μερικές φορές, επομένως είναι πολύ σημαντικό να το διατηρήσετε. Και νιώθω ότι οι χαρούμενοι υπάλληλοι κάνουν καλύτερα παιχνίδια.
Μια τελευταία ερώτηση: τι σημαίνει να είσαι μέλος των BAFTA; Πώς σας βοηθάει;
Νομίζω ότι με βοηθά να νιώθω ότι είμαι συνδεδεμένος με τους συνομηλίκους μου. Επειδή ζώντας στο Dundee – παρόλο που έχουμε μια μικρή βιομηχανία παιχνιδιών εδώ και μιλάμε ο ένας στον άλλο – νιώθω ότι χρειάζομαι μια ευρύτερη αίσθηση του τι κάνουν οι συνομήλικοί μου και κάτι να φιλοδοξώ. Το BAFTA μου δίνει αυτή την ιδέα ότι ανήκω σε μια ομάδα ανθρώπων που πραγματικά προσπαθούν να προωθήσουν το μέσο μας και προσπαθούν να κάνουν κάτι ξεχωριστό παρά όλα τα φρικτά πράγματα που συμβαίνουν σε όλο τον κόσμο.
Η τέχνη με ξυπνά το πρωί. Είναι ο λόγος που οι άνθρωποι κάνουν τη δουλειά τους, κάνουν τις δουλειές τους και προσπαθούν να συνεχίσουν, γιατί θέλουν να μάθουν τι θα συμβεί στη συνέχεια στο αγαπημένο τους κόμικ ή τι θα συμβεί στο επόμενο βιντεοπαιχνίδι που θα κυκλοφορήσει ή τι θα συμβεί στο επόμενο επεισόδιο του Pluribus. Η τέχνη είναι κάτι συναρπαστικό που κάνει τους ανθρώπους να νιώθουν άνθρωποι. Και αυτό που λαμβάνω από το BAFTA είναι αυτό το αίσθημα πλουραλισμού και αυτή η ιδέα ανθρώπων από πολλά διαφορετικά υπόβαθρα να λένε ιστορίες.
Αυτή η συνέντευξη έχει επιμεληθεί για λόγους έκτασης και σαφήνειας.
Ανακαλύψτε περισσότερα για τα άλλα μέλη της κοόρτης παιχνιδιών BAFTA Breakthrough 2025: Kyle Banks, Stanley Baxton, Sally Beaumont και Mark Choi.
Via: gamesindustry.biz










