Τον Ιούλιο του 2025, ο κύριος σχεδιαστής παιχνιδιού των ZeniMax Online Studios, Quentin Cobb, ήταν ένας από τους χιλιάδες που απολύθηκαν ως μέρος των βάναυσων περικοπών της Microsoft στο τμήμα τυχερών παιχνιδιών της. Στη συνέχεια, όπως πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών, βρήκε τον εαυτό του ανίκανο να βρει άλλο ρόλο σε μια δύσκολη αγορά εργασίας.
Έκανε λοιπόν την προφανή επιλογή. «Σκέφτηκα, «Γιατί δεν κάνω το δικό μου παιχνίδι;»» θυμάται ο Cobb. Ως εκ τούτου, τον Δεκέμβριο του 2025, Παιχνίδια Ironroot αποκαλύφθηκε στον κόσμο, ένα νέο ανεξάρτητο στούντιο που αποτελείται εξ ολοκλήρου από βετεράνους, απολυμένους προγραμματιστές παιχνιδιών AAA, με τον Cobb ως CEO και δημιουργικό διευθυντή.
Το Ironroot δεν είναι το μόνο νέο στούντιο που γεννήθηκε από τις στάχτες του Project Blackbird, του ZeniMax Online MMORPG που σύμφωνα με πληροφορίες βρισκόταν σε ανάπτυξη από το 2018 και αυτό ήταν ακυρώθηκε ως μέρος των περικοπών της Microsoft τον Ιούλιο. Τον Οκτώβριο του 2025, ανακοινώθηκε το επιτηδευμένο όνομα Sackbird Studios, ένα ανεξάρτητο στούντιο ιδιοκτησίας εργαζομένων που αποτελείται από πρώην προγραμματιστές του Elder Scrolls Online και του Project Blackbird. «Είμαι καλοί φίλοι [Sackbird co-founder] Ο Doug Carroll και έχουμε μιλήσει μερικές φορές”, λέει ο Cobb. “Προσπαθούμε και οι δύο να βοηθήσουμε ο ένας τον άλλον και να δώσουμε συμβουλές.”
Αλλά ήμασταν εδώ πριν, φυσικά. Ως αποτέλεσμα των φαινομενικά ατελείωτων απολύσεων από τη βιομηχανία παιχνιδιών τα τελευταία τέσσερα χρόνια – που επηρέασαν ιδιαίτερα τις ΗΠΑ, και ιδιαίτερα τον τομέα της AAA – ακόμη και έμπειροι προγραμματιστές δυσκολεύτηκαν να βρουν δουλειά και η φυσική απάντηση (εκτός από την πλήρη εγκατάλειψη του κλάδου) είναι να προχωρήσουν μόνοι τους. Τα τελευταία χρόνια κυκλοφόρησαν πολυάριθμα ρούχα από βετεράνους AAA, όπως τα Airlock Games, Last Arrow, Second Star Games, Giant Skull, Twisted Works, Fuse Games, Muddy Robot και Maverick Games, για να αναφέρουμε μερικά.
Ωστόσο, αυτό είναι ένα εχθρικό περιβάλλον στο οποίο μπορείτε να ξεκινήσετε ένα νέο στούντιο, με τη βιομηχανία να πλήττεται όχι μόνο από μια συνεχιζόμενη κρίση χρηματοδότησης, αλλά και από μια κρίση ανακάλυψης, καθώς γίνεται όλο και πιο δύσκολο για ένα νέο παιχνίδι να ξεχωρίζει ανάμεσα στα ολοένα και περισσότερα που κυκλοφορούν κάθε χρόνο – όλα σε ένα φόντο παραπαίουσας ανάπτυξης.
Αλλά από την άλλη πλευρά, είναι σαφές ότι ο κλάδος βρίσκεται σε μετάβαση. Καθώς οι τροχοί ξεκολλούν από το μοντέλο AAA εν μέσω σπειροειδών προϋπολογισμών και διαρκώς διευρυνόμενων μεγεθών ομάδων, βλέπουμε παιχνίδια μεσαίας τιμής ή indie να ξεσπούν για να πουλήσουν εκατομμύρια, όπως το Clair Obscur ή το Peak. Υπάρχει ένα βουητό αισιοδοξίας και ενθουσιασμού στη συνειδητοποίηση ότι οι πρωτότυπες ιδέες έχουν την ευκαιρία να πετύχουν και μια απόρριψη της άκαμπτης ιεραρχίας και της ολοένα και πιο ασφαλούς σκέψης του κόσμου ΑΑΑ.

«Αυτοί οι άνθρωποι που προέρχονται από τα ZeniMax Online Studios [are] εξερευνώντας πράγματα που ίσως δεν θα μπορούσαν ποτέ να εξερευνήσουν στο AAA, γιατί τα πράγματα είναι λίγο πιο σφιχτά, κομψά και σωστά», εξηγεί η Elaine Gómez, η κύρια σχεδιάστρια gameplay της Ironroot Games και επικεφαλής της κουλτούρας στούντιο.
Και ο Cobb, από την πλευρά του, απολαμβάνει την ελευθερία που προσφέρει το νέο του στούντιο, το οποίο γεννήθηκε «από την επιθυμία να κάνουμε το δικό μας πράγμα, να ανοίξουμε δημιουργικά τα φτερά μας και πραγματικά να εξερευνήσουμε ένα είδος παιχνιδιού που θα θέλαμε να φτιάξουμε μαζί σε ένα πραγματικά συνεργατικό περιβάλλον».
«Δεν είσαι απλώς ένα γρανάζι σε μια μηχανή», προσθέτει ο Gómez.
Ένας διαφορετικός τρόπος να κάνεις πράγματα
«Δουλεύοντας σε εταιρικά στούντιο ΑΑΑ για τόσο καιρό, ως κάποιος που δεν ήταν επικεφαλής ή σκηνοθέτης, μπαίνεις πραγματικά σε ένα κουτί «κάνε αυτό ένα πράγμα, σωστά, και απλά κάνε αυτό»», λέει ο Cobb, ο οποίος εργαζόταν στις Naughty Dog, Daybreak και Sony πριν γίνει μέλος της ZeniMax Online. “Νομίζω ότι δουλεύω σε μια μικρή ανεξάρτητη ομάδα, αυτό που είναι απίστευτα πολύτιμο είναι η φωνή του καθενός, η εμπειρία του καθενός. Το ενθαρρύνουμε πραγματικά. Θέλω να ακούσω από οποιονδήποτε στην ομάδα για το σχεδιασμό και την ιστορία. Όλοι έχουν πολύτιμες απόψεις.”
«Στο τέλος της ημέρας, αυτό προσπαθούμε να κάνουμε: πρώτα είναι οι άνθρωποι», λέει ο Gómez. “Επειδή είμαστε άνθρωποι που φτιάχνουμε παιχνίδια. Το έργο δεν γίνεται χωρίς εμάς. Επομένως, εάν δεν είμαστε σε ένα υγιές περιβάλλον και δεν αισθανόμαστε ότι μας βλέπουν, αν δεν αισθανόμαστε ότι μας σέβονται, δεν πρόκειται να κάνουμε καλά πράγματα.
“Και όλοι το έχουμε νιώσει αυτό με κάποια ιδιότητα σε άλλα στούντιο. Αν δεν νιώθεις καλά, δεν νιώθεις ενέργεια, δεν νιώθεις έμπνευση.”
Μέρος της διασφάλισης της διατήρησης του περιβάλλοντος υγιούς, λέει ο Cobb, είναι η διασφάλιση ότι το πεδίο εφαρμογής του έργου είναι ρεαλιστικό.
«Νομίζω ότι μερικές φορές στα μεγάλα στούντιο ΑΑΑ αρχίζει να ξεφεύγει λίγο από αυτά», εξηγεί. «Και έτσι νομίζω ότι ένα μεγάλο μάθημα που έχω μάθει είναι να κάτσω με την ομάδα και να σκεφτώ ποιο είναι το παιχνίδι που μπορούμε να κάνουμε, ότι μπορούμε να στείλουμε με τους ανθρώπους που έχουμε σε εύλογο χρόνο, χωρίς άγχος, χωρίς τσακίσματα, χωρίς να τρελαίνουμε και να παραμείνουμε φίλοι και να κάνουμε ένα παιχνίδι.
«Και νομίζω ότι είναι σίγουρα ένα μεγάλο μάθημα που μπορούμε να πάρουμε από μερικές από αυτές τις παραγωγές ΑΑΑ, είναι αυτό [the project] απλά γίνεται όλο και μεγαλύτερο και μεγαλύτερο. Και μερικές φορές αυτό δεν είναι πάντα καλύτερο».
Όσο για το ποιο ακριβώς είναι το πρώτο έργο της Ironroot, αυτό είναι επί του παρόντος υπό κάλυψη. «Πεθαίνω να μιλήσω για αυτό», λέει ο Cobb. «Αλλά είναι τόσο νωρίς τώρα που δεν θέλω να αναφέρω πολλές λεπτομέρειες και μετά να πρέπει να κάνω πίσω ή να αλλάξω τα πράγματα». Το μόνο που γνωρίζουμε σε αυτό το σημείο είναι ότι θα είναι ένα «προσωπικό» indie παιχνίδι με αναγκαστικά μικρό προϋπολογισμό. «Γνωρίζουμε τις δημοσιονομικές προκλήσεις», λέει ο Cobb. «Είναι πολύ προφανές πόσο σκληρό είναι αυτή τη στιγμή».
Στούντιο μερικής απασχόλησης
Οι εποχές των επενδυτών που ρίχνουν χρήματα σε βιντεοπαιχνίδια έχουν περάσει προ πολλού και ως εκ τούτου η Ironroot Games είναι προσεκτική όσον αφορά τον αριθμό των εργαζομένων της. Επί του παρόντος, το στούντιο αποτελείται από έναν συνδυασμό συντελεστών που αμείβονται με βάση τη φύση και το εύρος της δουλειάς τους και από αυτούς που συνεισφέρουν σε «αναβαλλόμενη βάση» καθώς το στούντιο ξεκινάει. Αν και οι Cobb και Gómez δεν προσδιορίζουν τον αριθμό των συντελεστών, επιβεβαιώνουν ότι είναι “διψήφιος”.
“Γνωρίζουμε συνειδητά ότι ορισμένοι άνθρωποι μπορεί να βρουν νέες δουλειές την επόμενη εβδομάδα, σε δύο μήνες, και ο χρόνος που μπορούν να δώσουν στην Ironroot θα είναι διαφορετικός”, εξηγεί ο Gómez. “Νομίζω ότι αυτός είναι ο λόγος που αυτός ο αριθμός είναι στον αέρα, και αυτό είναι απολύτως εντάξει. Κανείς δεν είναι υποχρεωμένος να είναι μέρος σε κάτι εθελοντικά.”
Ο Γκόμεζ, ο οποίος είναι επίσης ο ιδρυτής και ο δημιουργικός διευθυντής των Midnight Hour Games, αφιερώνει 10–15 ώρες την εβδομάδα στην Ironroot και αναγνωρίζει ότι, μέχρι το στούντιο να βρει τα πόδια του, περιμένουν από το εργατικό δυναμικό να «αποχωρήσει».
«Συνεργάζεται με τα προγράμματα των ανθρώπων και τις προτεραιότητές τους στη ζωή, αλλά εξακολουθεί να προσπαθεί να φτιάξει αυτό το παιχνίδι μαζί, αυτό το πρωτότυπο, να θέσει αυτές τις ιδέες στη μηχανή», εξηγεί ο Gómez. “[We’re] έχοντας επίγνωση της ζωής των ανθρώπων και του γεγονότος ότι είναι σημαντικό για τους ανθρώπους να βεβαιωθούν ότι πληρώνουν τους λογαριασμούς τους. Όσο κι αν θα θέλαμε να το κάνει αυτό η Ironroot, τα καταφέρνουμε, αλλά προετοιμαζόμαστε για επιτυχία για να μπορέσουμε να το κάνουμε αυτό».
Μόλις χρηματοδοτηθεί επαρκώς, ο Cobb έχει μεγάλα σχέδια για τη δομή πληρωμών του Ironroot, ελπίζοντας να αντικατοπτρίζει την ανοιχτή φιλοσοφία του στούντιο με το να είναι «όσο το δυνατόν πιο διαφανής με την ομάδα» σχετικά με τα οικονομικά.
“Πραγματικά αισθάνομαι πολύ έντονα ότι οι άνθρωποι που κάνουν το παιχνίδι πρέπει να κερδίσουν τα χρήματα που βγάζει το παιχνίδι, τελεία”
Κουέντιν Κομπ
«Το σχέδιό μου είναι να μοιραστώ ένα εντελώς ανοιχτό βιβλίο για όλα τα χρήματα που έρχονται και βγαίνουν, ποιος πληρώνεται τι και να είμαι απολύτως διαφανής», εξηγεί ο Cobb. “Είμαστε μια μικρή ομάδα. Δεν έχω κανένα λόγο να κρύψω τίποτα, οπότε θέλω να το μοιραστώ με την ομάδα καθώς αρχίζουμε να χρηματοδοτούμαστε και αρχίζουμε να κερδίζουμε χρήματα.”
Ο Cobb σχεδιάζει επίσης να προσφέρει ένα μερίδιο εσόδων σε όλους τους υπαλλήλους της Ironroot Games, εκτός από τον βασικό μισθό τους. «Δεν έχω ξεκαθαρίσει τα πάντα αρκετά ακόμα, αλλά το σχέδιό μου είναι να έχω μια πολύ δίκαιη και δίκαιη δομή αμοιβών για το μερίδιο των εσόδων, έτσι ώστε οι άνθρωποι που κάνουν το παιχνίδι να πληρώνονται πραγματικά», εξηγεί ο Cobb. “Ο Διευθύνων Σύμβουλος ή τα κορυφαία άτομα στην ομάδα που παίρνουν ένα τεράστιο μέρος των εσόδων και η ομάδα παίρνει σκραπ, είναι κοινή πρακτική στην εταιρική Αμερική και είναι αποκαρδιωτικό. Πραγματικά αισθάνομαι πολύ έντονα ότι οι άνθρωποι που κάνουν το παιχνίδι πρέπει να κερδίσουν τα χρήματα που βγάζει το παιχνίδι, τελεία.”
Ενώ η διαφάνεια των αμοιβών είναι ευεργετική για ένα ανοιχτό περιβάλλον εργασίας, ο Gómez, ο οποίος είναι επίσης πρόεδρος του μη κερδοσκοπικού οργανισμού υποστήριξης Latinx στο Gamingπιστεύει επίσης ότι ο μισθός είναι μια συχνά ξεχασμένη πτυχή στη συζήτηση γύρω από την ισότητα – και κάτι που η Ironroot Games θέλει να εξασφαλίσει ότι τοποθετείται στην πρώτη γραμμή.
«Εκτιμούμε όχι μόνο τη δουλειά σας, αλλά εσάς ως άτομο, την τεχνογνωσία σας και θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι έχετε αρκετά για να κάνετε αυτό που θέλετε να κάνετε, ώστε να πετύχετε στην καριέρα σας, είτε μείνετε εδώ είτε όχι», λέει ο Gómez.
.jpg)
Και πάλι, έχει να κάνει με το να βάζεις τους ανθρώπους πρώτα. “Θέλουμε να οικοδομήσουμε μια κοινότητα όπου οι άνθρωποι νιώθουν ότι μπορούν να είναι μέρος κάτι μεγαλύτερο από τους εαυτούς τους, ότι έχουν μερικούς ανθρώπους εδώ που μπορούν να εμπιστευτούν εάν κάτι πάει στραβά, ότι έχετε έναν σύμμαχο, ότι δεν χρειάζεται να περπατάτε πάνω στα τσόφλια αυγών. Όλα αυτά τα πράγματα που ζήσαμε, θέλουμε να τα αναιρέσουμε. Θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν χώρο όπου οι άνθρωποι νιώθουν ότι τους ακούνε.”
Ωστόσο, πριν συμβούν όλα αυτά, η Ironroot Games πρέπει να λάβει χρηματοδότηση. «Η προσπάθεια συγκέντρωσης κεφαλαίων σε αυτό το περιβάλλον είναι εξαιρετικά δύσκολη», λέει ο Cobb. “Και το να προσπαθείς να τοποθετήσεις το παιχνίδι με τρόπο που θα είναι ελκυστικό για τους ανθρώπους που προσανατολίζονται στο χρήμα είναι δύσκολο. Τα παιχνίδια είναι πραγματικά ενδιαφέροντα επειδή είναι μια μορφή τέχνης και εμείς ως καλλιτέχνες προσπαθούμε να δημιουργήσουμε κάτι στο οποίο πιστεύουμε και πιστεύουμε ότι είναι πολύτιμο. Αλλά πρέπει επίσης να το συσκευάσουμε και να το πουλήσουμε. Είναι περίεργο. Πρέπει να δημιουργήσεις τέχνη, αλλά μετά πρέπει να πουλάς την τέχνη για να βγάλεις χρήματα.”
Επιζώντες της κρεατομηχανής
Αυτή η ισορροπία μεταξύ της ανάγκης να κερδίσετε χρήματα και της ανάγκης να παραμείνετε πιστοί σε ένα καλλιτεχνικό όραμα δεν πρόκειται να φύγει ποτέ, αλλά είναι αξιοθαύμαστο που η Ironroot θέλει να αλλάξει τα πράγματα και να απομακρυνθεί από τις παλιές πρακτικές – ακόμα κι αν τα οικονομικά παραμένουν κάπως επισφαλή αυτές τις πρώτες μέρες. Όπως σχεδόν κάθε προγραμματιστής στον κλάδο, η ομάδα της Ironroot έχει πολλές ιστορίες τρόμου σχετικά με την απόλυσή τους από προηγούμενους εργοδότες.
Η Gómez, η οποία είναι ένα από τα λίγα μέλη του στούντιο που δεν προέρχονται από τη ZeniMax, θυμάται την «τραυματική» εμπειρία της στο Worlds Untold που υποστηρίζεται από το NetEase, όπου εργάστηκε ως κύρια σχεδιάστρια παιχνιδιού σε μια απροειδοποίητη δράση-περιπέτεια μέχρι το κλείσιμο του στούντιο τον Νοέμβριο του 2024.
«Δεν το είδαμε να έρχεται», λέει ο Gómez. «Μας είπαν ότι χρηματοδοτηθήκαμε πλήρως για το σύνολο των ετών που επρόκειτο να διαρκέσει αυτό το έργο.
“Περάσαμε υπέροχα. Περάσαμε τις πρωτότυπες σημαίες μας με τα χρώματα που κυματίζουν. Όλοι ήταν ευχαριστημένοι με τη δουλειά μας. Και ξαφνικά ήταν σαν, ακριβώς πριν από την Ημέρα των Ευχαριστιών, το 2024, “Γεια, όλοι, απλώς θα κόψουμε το επίδεσμο”.
“Τυλίγεις την ταυτότητά σου στη δουλειά σου. Είναι δύσκολο να ρίξεις το νερό στην τουαλέτα”
Κουέντιν Κομπ
Ο Cobb, εν τω μεταξύ, εξακολουθεί να επεξεργάζεται την απότομη ακύρωση του Project Blackbird. «Πίστευα ότι πήγαινε καλά, προσωπικά, και διαμορφωνόταν», λέει. Τα συναισθήματα είναι ακόμα ωμά. “Ένα πράγμα με το οποίο παλεύω είναι να τυλίξεις την ταυτότητά σου στη δουλειά σου. Είναι δύσκολο για αυτό να πέσει το νερό στην τουαλέτα. Ήμουν εκεί για σχεδόν πέντε χρόνια. Έχει φύγει. Όλα έχουν φύγει.”
«Ήταν ένα σοκ και, για να είμαι ειλικρινής, εξαιρετικά τραυματικό», συνεχίζει ο Cobb, εμφανώς συναισθηματικός. “Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι που αγωνίζονται ακόμα με τις συνέπειες αυτού που συνέβη εκείνη την ημέρα. Το Blindsided είναι υποτιμητικό, αυτό είναι σίγουρο. Ήταν μια δύσκολη μέρα, κάτι που δεν θα ξεχάσω ποτέ.”
Η απασχόληση θα είναι πάντα κάπως επισφαλής στον κόσμο των παιχνιδιών που βασίζεται στις επιτυχίες και είναι αναμφισβήτητο ότι η έναρξη ενός νέου στούντιο είναι εξαιρετικά δύσκολη στο τρέχον περιβάλλον. Αλλά αν το κάνουν μόνοι τους, τουλάχιστον ο Cobb και η υπόλοιπη Ironroot Games θα ελέγχουν τη μοίρα τους αυτή τη φορά.
Via: gamesindustry.biz


