Υπάρχουν λίγα ζητήματα στη βιομηχανία παιχνιδιών αυτή τη στιγμή που είναι τόσο διχαστικά όσο η γενετική τεχνητή νοημοσύνη.
Ορισμένοι το βλέπουν ως έναν τρόπο για να φτιάχνουν παιχνίδια πιο γρήγορα και να εξερευνούν νέες δυνατότητες, ενώ άλλοι επισημαίνουν την αναξιοπιστία και μερικές φορές αμφίβολο ηθικό και νομικό καθεστώς, για να μην αναφέρουμε την απειλή που θέτει στις θέσεις εργασίας καθώς και την τέχνη της κατασκευής παιχνιδιών γενικότερα. Μόλις αυτή την εβδομάδα, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Epic Games, Tim Sweeney, μπήκε στη διαμάχη σχετικά με τη χρήση της δημιουργίας φωνής με τεχνητή νοημοσύνη στο Arc Raiders, μια τεχνολογία που είχε τους ηθοποιούς των παιχνιδιών να βρίσκονται σε κατάσταση μάχης (και σε απεργία).
Ωστόσο, ενώ τα επιχειρήματα εξακολουθούν να μαίνεται για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στον χώρο των υπολογιστών και των κονσολών, η βιομηχανία παιχνιδιών για κινητά έχει αγκαλιάσει αθόρυβα την τεχνολογία εδώ και χρόνια.
Η σχετική αποδοχή της τεχνητής νοημοσύνης στον χώρο των κινητών μπορεί να οφείλεται εν μέρει στο ότι τα παιχνίδια για κινητές συσκευές στοχεύουν σε ένα πιο απλό κοινό. «Τους ενδιαφέρει μια εξαιρετική εμπειρία gaming – ίσως όχι για το πώς δημιουργήθηκε τόσο πολύ», λέει ο Hendrik Klindworth, πρόεδρος της εταιρείας ανάπτυξης κινητών τηλεφώνων InnoGames με έδρα το Αμβούργο, η οποία βρίσκεται πίσω από αειθαλή δωρεάν παιχνίδια όπως το Tribal Wars και το Forge of Empires.
«Είμαστε θετικοί σχετικά με τις ευκαιρίες της τεχνητής νοημοσύνης», λέει ο Klindworth. «Το χρησιμοποιούμε για να κάνουμε παιχνίδια που δεν μπορούσαμε [have] δημιουργήθηκε πριν. Και νομίζω ότι αυτό είναι υπέροχο για εμάς και είναι υπέροχο για τους παίκτες.” Ωστόσο, τονίζει ότι οι άνθρωποι εμπλέκονται πάντα στη διαδικασία. “Η γεύση, η ποιότητα – αυτό γίνεται από τους ανθρώπους.”
Αντί να αντικαταστήσει τους εργαζόμενους με εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης, όπως φέρεται να έκανε ο King νωρίτερα φέτος, η InnoGames σχεδιάζει να χρησιμοποιήσει την τεχνητή νοημοσύνη για να δημιουργήσει περισσότερο περιεχόμενο με τον ίδιο αριθμό εργαζομένων. «Πιστεύουμε ότι είναι λογικό να χρησιμοποιούμε εργαλεία τεχνητής νοημοσύνης για να αποκτήσουμε απλώς περισσότερα υπέροχα πράγματα για τους παίκτες μας», λέει ο Klindworth. «Είμαστε μια μικρότερη εταιρεία [than King]επομένως πάντα μας λείπουν οι εσωτερικοί πόροι για να κάνουμε όλα τα πράγματα – και γι’ αυτό πιστεύουμε ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να μας βοηθήσει να κάνουμε όλα τα πράγματα που πραγματικά θέλουμε να κάνουμε».
Σκέφτεται ιδιαιτέρως πώς η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να βοηθήσει με live-ops εντός των παιχνιδιών, όσον αφορά το να διατηρεί το κοινό ελεύθερο για παιχνίδι ευχαριστημένο με μια ατελείωτη ροή νέου περιεχομένου. “Δημιουργώντας λοιπόν νέες εποχές για παιχνίδια όπως Forge of Empires, Elvenar, Heroes of History, Rise of Cultures, πράγματα όπως αυτό. Αυτό που βλέπουμε είναι ότι σε σύγκριση με τους ηγέτες της αγοράς, υπάρχει ακόμα η δυνατότητα να αποκτήσουμε περισσότερο περιεχόμενο για τους παίκτες και νομίζω ότι μπορούμε σήμερα να πετύχουμε περισσότερα με τις ίδιες ομάδες.”
Ενώ υπάρχουν πολλά παραδείγματα αντίδρασης κατά της τεχνητής νοημοσύνης από υπολογιστές και παίκτες κονσολών – όπως η καταιγίδα που προκλήθηκε από το The Alters που χρησιμοποιεί τοπική προσαρμογή που δημιουργείται από AI, καθώς και οι Frontier Developments που πιέζονται να αφαιρέσουν τα πορτρέτα που δημιουργούνται από την τεχνητή νοημοσύνη από το Jurassic World Evolution 3 – βλέπουμε σχετικά λίγες περιπτώσεις αγανάκτησης της τεχνητής νοημοσύνης στον κινητό χώρο.
“Νομίζω ότι στον κόσμο του ελεύθερου παιχνιδιού, δεν είναι τόσο πολύ ένα θέμα”, λέει ο Klindworth. “Το πιο σημαντικό πράγμα είναι, φυσικά, εάν οι παίκτες δουν αμέσως ότι το περιεχόμενό σας δημιουργείται από μια τεχνητή νοημοσύνη, τότε πιθανότατα έχετε κάνει κάτι λάθος. Χρησιμοποιούμε σαφώς την τεχνητή νοημοσύνη, είμαστε πολύ θετικοί στην τεχνητή νοημοσύνη, αλλά υπάρχει ένας καλλιτέχνης που στο τέλος κατέχει το αποτέλεσμα και χρησιμοποιεί AI για να δημιουργήσει περιεχόμενο και [makes] αλλάζει έως ότου ο ίδιος ο καλλιτέχνης πιστέψει ότι αυτή είναι πραγματικά η ποιότητα που θέλουμε να βγάλουμε εκεί έξω. Άρα, ο καλλιτέχνης είναι υπεύθυνος για την ποιότητα του παιχνιδιού, όχι η τεχνητή νοημοσύνη».
Δεδομένης όμως της αντίδρασης κατά της τεχνητής νοημοσύνης σε πολλά μέρη του κόσμου της τέχνης, πώς νιώθουν οι καλλιτέχνες της InnoGames για τη διαδικασία;
«Νομίζω γενικά, θετικά», απαντά ο Κλίντγουορθ. «Έχουμε καλλιτέχνες που λένε «με τη βοήθεια της AI, μπορώ να δημιουργήσω σήμερα πράγματα που δεν ήταν πραγματικά δυνατά πριν». […] Χρησιμοποιούν τεχνητή νοημοσύνη, αλλά πρέπει ακόμα να κάνουν πολλή δουλειά για να το κάνουν πραγματικά υπέροχο, επομένως δεν δημιουργείται πλήρως τεχνητή νοημοσύνη. Είναι περισσότερο σαν να υποστηρίζεις τη δημιουργική διαδικασία. Οπότε πιστεύω ότι είναι συνολικά μια πολύ θετική αντίδραση.
«Είμαστε επίσης πολύ ξεκάθαροι ότι θέλουμε να έχουμε καλλιτέχνες που είναι ανοιχτοί σε αυτό, που είναι πρόθυμοι να δοκιμάσουν νέες ευκαιρίες και να χρησιμοποιήσουν ένα εργαλείο για να δημιουργήσουν ωραία πράγματα».
Η InnoGames χρησιμοποιεί επίσης AI στη μηχανολογική πλευρά της ανάπτυξης. “Φέτος, τα συστήματα κωδικοποίησης πράκτορα έφτασαν σε ένα επίπεδο όπου σας βοηθούν πραγματικά να κάνετε περισσότερα, καλής ποιότητας πράγματα”, λέει ο Klindworth. “Τα χρόνια πριν, ήταν πάντα λίγο μικρό, δεν άλλαζε το παιχνίδι. Ίσως ακόμη και λίγο υπερβολικό. Αλλά νομίζω ότι τώρα είμαστε σε μια φάση που αρχίζει να γίνεται πραγματικότητα.”
Δύο δεκαετίες μετά
Η Klindworth ήταν με την InnoGames από την αρχή. Άρχισε να εργάζεται στο MMO που βασίζεται σε πρόγραμμα περιήγησης Φυλετικοί πόλεμοι ως έργο χόμπι το 2003, μαζί με τον αδελφό του Eike και τον φίλο του Michael Zillmer. Όταν το παιχνίδι ανατινάχθηκε, οι τρεις τους στράφηκαν στο να επικεντρωθούν σε αυτό full time, σχηματίζοντας την InnoGames. Η άφιξη των smartphone πρόσφερε ακόμη μεγαλύτερες ευκαιρίες στη νέα εταιρεία. «Ήταν πολύ νωρίς, οπότε ήταν πραγματικά σαν μια κατάσταση στην αγορά του γαλάζιου ωκεανού», θυμάται ο Klindworth. «Για εμάς, ήταν επίσης σημαντικό να αποδείξουμε ότι είμαστε κάτι περισσότερο από την εταιρεία Tribal Wars».
Το InnoGames είχε πολλές περισσότερες επιτυχίες από τότε: νωρίτερα φέτος, ανακοίνωσε η εταιρεία ότι είχε ξεπεράσει τα 2 δισεκατομμύρια ευρώ (2,3 δισεκατομμύρια δολάρια) σε έσοδα ζωής, με το Forge of Empires να αντιπροσωπεύει το ήμισυ αυτού του συνόλου, ενώ τα Tribal Wars, Grepolis και Elvenar συνεισέφεραν περισσότερα από 200 εκατομμύρια ευρώ το καθένα (232 εκατομμύρια δολάρια). Στην πραγματικότητα, παρά το γεγονός ότι είναι πάνω από δύο δεκαετίες, το Tribal Wars είχε μόλις το καλύτερο που είχε ποτέ όσον αφορά τα έσοδα, σύμφωνα με την Klindworth.
Αλλά αυτή η επιτυχία δημιουργεί τα δικά της προβλήματα. Κάθε νέος τίτλος που κυκλοφορεί από την InnoGames μπορεί τώρα να βρεθεί να υπονομεύει και να αντλεί παίκτες από τα υπάρχοντα παιχνίδια της. Και σε αντίθεση με τις μέρες του γαλάζιου ωκεανού της αρχής της InnoGames, η κορεσμένη αγορά κινητής τηλεφωνίας βρίσκεται πλέον σε μια φάση του κόκκινου ωκεανού, στην οποία οι εταιρείες ανταγωνίζονται με ολοένα υψηλότερες δαπάνες μάρκετινγκ για να δελεάσουν η μία τους παίκτες της άλλης, και στην οποία η επιτυχία μπορεί να είναι άπιαστη.
«Η είσοδος στον χώρο των κινητών παιχνιδιών είναι πολύ πιο δύσκολη στις μέρες μας», λέει ο Klindworth. “Το επίπεδο πολυπλοκότητας σε διαφορετικούς τομείς είναι υψηλότερο, τα οικονομικά βάρη αυξάνονται. Υπάρχουν ακόμα παραδείγματα εκεί έξω όπου λειτουργεί, αλλά χρόνο με το χρόνο νομίζω ότι γίνεται όλο και πιο δύσκολο.”
Αλλά αυτό δεν εμπόδισε την InnoGames να προσπαθεί να κυκλοφορήσει νέους τίτλους. «Νομίζω ότι είναι απαραίτητο ως εταιρεία να δημιουργήσουμε νέα παιχνίδια», λέει ο Klindworth. «Εννοώ, είναι υπέροχο αν έχεις κάτι σαν τους Tribal Wars να αυξάνεται χρόνο με το χρόνο, αλλά δεν μπορείς πάντα να βασίζεσαι σε αυτό».
Όπως πολλές εταιρείες παιχνιδιών για κινητά, η InnoGames προσπαθεί να πάρει πρωτότυπα για νέα παιχνίδια στα χέρια των παικτών το συντομότερο δυνατό για έγκαιρη ανατροφοδότηση. «Κάνουμε κάποιο προγραμματισμό, κάνουμε κάποια έρευνα αγοράς, αλλά στο τέλος, είναι οι παίκτες που αποφασίζουν αν ένα παιχνίδι είναι διασκεδαστικό ή όχι», λέει ο Klindworth. Και αν η ανατροφοδότηση δεν είναι αρκετά καλή, η ανάπτυξη σταματά στην πορεία της – η Klindworth λέει ότι πάνω από το 50% των παιχνιδιών που έχει ξεκινήσει η εταιρεία έχουν ακυρωθεί πριν από την ολοκλήρωση.
Αυτό είναι de rigueur για τον κόσμο των κινητών, όπου οι ανταμοιβές για έναν επιτυχημένο, αειθαλή τίτλο μπορεί να είναι τεράστιες, αλλά ο δρόμος προς αυτήν την επιτυχία είναι γεμάτος με τα σώματα παιχνιδιών που δεν τα κατάφεραν. Ακόμα κι αν ένα παιχνίδι φτάσει στην κυκλοφορία, μπορεί να μην κολλήσει: Η InnoGames έχει σταματήσει σχεδόν δώδεκα παιχνίδια για προγράμματα περιήγησης και για κινητά τα τελευταία χρόνια. «Όλοι γνωρίζουν ότι αυτό είναι μέρος της αγοράς», λέει ο Klindworth. “Όλοι θέλουν να κάνουν ένα πραγματικά υπέροχο παιχνίδι, και όλοι γνωρίζουν επίσης ότι ακόμα κι αν ένα παιχνίδι δεν λειτουργεί, δεν λέει κάτι για την ποιότητα της ομάδας. Αυτή είναι απλώς η ζωή στο σημερινό περιβάλλον.”
Άλλη μια ευκαιρία
Έχουμε συνηθίσει δυστυχώς να βλέπουμε εκδότες να κλείνουν στούντιο μετά από έστω και μία αποτυχία, αλλά η Klindworth έχει διαφορετική άποψη. «Ακόμα και οι μεγάλες ομάδες χρειάζονται πολλές φορές πολλές προσεγγίσεις για να κάνουν ένα επιτυχημένο παιχνίδι», λέει. “Αλλά πιστεύουμε ότι είναι λογικό να κρατάμε τις ομάδες ενωμένες και να τις αφήνουμε να σκεφτούν μια νέα ιδέα, μια νέα στροφή σε κάτι άλλο. Και αυτό λειτούργησε για εμάς.” Σημειώνει ότι οι ομάδες που απέτυχαν την πρώτη ή τη δεύτερη φορά μπορούν συχνά να δουν επιτυχία σε μια άλλη αιώρηση της νυχτερίδας.
Φυσικά, οι ομάδες κινητής τηλεφωνίας, ακόμη και για μεγάλα παιχνίδια, τείνουν να είναι πολύ μικρότερες από το προσωπικό ανάπτυξης για τις μεγαλύτερες κονσόλες και τίτλους υπολογιστών. Αντίθετα, η κύρια δαπάνη αφορά το μάρκετινγκ, το οποίο η Klindworth λέει ότι είναι μακράν το μεγαλύτερο μέρος της βάσης κόστους της InnoGames.
Χάρηκε που είδε μια πτώση της τάσης στο μάρκετινγκ για κινητές συσκευές για διαφημίσεις που είχαν πολύ μικρή ομοιότητα με τα παιχνίδια που προωθούσαν. «Πιστεύω ότι είναι καλύτερο για την αγορά συνολικά», λέει, σημειώνοντας ότι η InnoGames γνώρισε επιτυχία με διαφημίσεις που αντιπροσωπεύουν πιστά το παιχνίδι. “Οι παίκτες απλά μένουν με το παιχνίδι σας επειδή είστε πιο ειλικρινείς με τη διαφήμιση.”
Το InnoGames γνώρισε μεγάλη επιτυχία με τίτλους στρατηγικής όπως το Forge of Empires και το Heroes of History – ο τελευταίος, ένας από τους πολλούς κατασκευαστές πόλεων που δημιούργησε η InnoGames τα τελευταία χρόνια, κυκλοφόρησε πριν από περίπου ένα χρόνο και έχει ήδη γίνει ο δεύτερος μεγαλύτερος τίτλος της εταιρείας. «Αποδεικνύει ότι είναι δυνατό ακόμη και σε αυτό το περιβάλλον της αγοράς να λανσάρουμε νέα παιχνίδια», λέει ο Klindworth.
Αλλά το τελευταίο παιχνίδι της εταιρείας, το Cozy Coast, είναι μια ξεχωριστή απόκλιση από τους μεγαλύτερους τίτλους της InnoGames. Απευθύνεται σταθερά στο απλό κοινό, με το δημοφιλές μηχανικό παζλ ‘merge-2’, όπου τα στοιχεία συγχωνεύονται μεταξύ τους για να σχηματίσουν νέα, διαφορετικά αντικείμενα προκειμένου να δημιουργήσουν ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα.
Είναι μια δύσκολη αγορά εκεί έξω, με ραγδαία ανάπτυξη ιδίως στα κινητά, και σε δύσκολες στιγμές όπως αυτές βλέπουμε συχνά τις εταιρείες να γίνονται αμυντικές, διπλασιάζοντας τα πράγματα που ξέρουν καλύτερα αντί να πειραματίζονται με κάτι νέο. Αλλά ο Κλίντγουορθ πιστεύει ότι πρέπει να υπάρχει ένα μείγμα.
“Πιστεύω ότι είναι σωστό να έχετε παιχνίδια που παίζουν με τις βασικές δυνάμεις σας και στη συνέχεια να προσθέσετε κάτι φρέσκο ή κάτι νέο πάνω από αυτό.” Δίνει το παράδειγμα των Ηρώων της Ιστορίας. “Χρησιμοποιήσαμε πολλούς μηχανισμούς οικοδόμησης πόλεων που είχαμε ήδη βιώσει με τα Forge of Empires, Elvenar, Rise of Cultures, οπότε αυτό ήταν κάτι στο οποίο έχουμε χτίσει μεγάλη εμπειρία όλα αυτά τα χρόνια. Στη συνέχεια όμως το συνδυάσαμε με τους μηχανικούς ηρώων, που ήταν κάτι νέο για εμάς.”
Προσθέτει ότι η InnoGames έχει βοηθηθεί από το γεγονός ότι είναι μέλος του Ομίλου Modern Times Group (MTG) με έδρα τη Στοκχόλμη, ο οποίος πήρε το πλειοψηφικό μερίδιο της εταιρείας το 2017. Από τη συζήτησή μας, η Klindworth μετακόμισε από Διευθύνων Σύμβουλος της InnoGames σε πρόεδρος του διοικητικού συμβουλίου της MTG καθώς και να γίνει εκτελεστικός πρόεδρος της νεοσύστατης MTG Midcore District, ενός συμπλέγματος πέντε εταιρειών που ανήκουν στην MTG, συμπεριλαμβανομένων των InnoGames και Plarium.
Η Plarium δημιούργησε το RPG Raid: Shadow Legends με επίκεντρο τον ήρωα και ο Klindworth λέει ότι η ανταλλαγή γνώσεων μεταξύ Plarium και InnoGames ήταν «πολύ ωφέλιμη» για τη δημιουργία των Heroes of History.
Εκτός από την ενθάρρυνση της ανταλλαγής γνώσεων, η Klindworth πιστεύει ότι είναι σημαντικό να δοθεί αυτονομία στις ομάδες ανάπτυξης. “Είναι λογικό να είμαστε δομημένοι ως εταιρεία γύρω από τα παιχνίδια, ώστε οι ίδιες οι ομάδες παιχνιδιών να μπορούν να βρουν την καλύτερη ρύθμιση και τον καλύτερο τρόπο προσέγγισης των πραγμάτων. Επειδή τα πράγματα που λειτουργούν στο Forge of Empires δεν θα λειτουργούν αυτόματα στο Cozy Coast. Επίσης, το Tribal Wars είναι σαφώς διαφορετικό παιχνίδι από το Forge of Empires: υπάρχουν κάποιες ομοιότητες, αλλά υπάρχουν επίσης διαφορετικά είδη παιχνιδιών που έχουν νόημα. πραγματικά βαθιά μέσα στα παιχνίδια τους».
Με πολλά μακροχρόνια και ακόμα επιτυχημένα παιχνίδια στο ενεργητικό του, φαίνεται ότι η InnoGames τα πάει πολύ καλά αυτή τη στιγμή – αλλά την ίδια στιγμή, η Klindworth γνωρίζει πολύ καλά ότι οι μέρες της διψήφιας ανάπτυξης της αγοράς παιχνιδιών είναι πίσω μας και η εστίαση είναι τώρα στη βιωσιμότητα. «Δεν θα περίμενα εκρηκτική ανάπτυξη στη βιομηχανία παιχνιδιών γενικά, ειδικά από την άποψη των προσλήψεων», λέει. “Μάλλον, οι εταιρείες θα εξετάσουν πόσα περισσότερα μπορούμε να κάνουμε με τις υπάρχουσες ομάδες μας – πόσο περισσότερο περιεχόμενο μπορούμε να δημιουργήσουμε εκεί;”
Θα προσφέρει η τεχνητή νοημοσύνη την αύξηση της παραγωγικότητας που επιθυμούν τόσοι πολλοί CEOs; Μόνο ο χρόνος θα δείξει. Αλλά η Klindworth είναι βέβαιη ότι οι εταιρείες κινητής τηλεφωνίας πρέπει να προσαρμοστούν για να ανταποκριθούν στις προκλήσεις μιας αγοράς του κόκκινου ωκεανού.
“Δεν υπάρχει πλέον χώρος για αναποτελεσματικότητα. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει απλώς να κοιτάτε όλα όσα κάνετε και να αναρωτιέστε πάντα τον εαυτό σας και επίσης να προκαλείτε τον εαυτό σας – πώς μπορούμε να το κάνουμε αυτό ακόμα καλύτερο;”
Via: gamesindustry.biz










