Ο Chris Wigley ζει στα Μπαρμπάντος και αναζητά δροσερά indie παιχνίδια. Όσον αφορά τις περιγραφές θέσεων εργασίας, είναι δύσκολο να νικηθεί.
Έπεσε στο ρόλο σχεδόν τυχαία. Προηγουμένως, ήταν εμπορικός πιλότος για τις Υπηρεσίες Αεροπορικών Μεταφορών με έδρα την Καραϊβική – αλλά στη συνέχεια η αεροπορική εταιρεία συνετρίβη στη διοίκηση κατά τη διάρκεια της πανδημίας του COVID. Ωστόσο, ο Wigley είχε περάσει τα προηγούμενα χρόνια δουλεύοντας σε έναν ιστότοπο που επιμελούσε ενδιαφέροντα indie παιχνίδια και αμέσως μετά την απόλυσή του, τον πλησίασε ο Rufus Kubica, διευθυντής εξωτερικής ανάπτυξης στα 11-Bit Studios με έδρα τη Βαρσοβία.
«Δεν είχαν πρόσκοπο και είχε βρει το blog μου», θυμάται ο Wigley. “Λοιπόν, θα ήθελες να δουλέψεις για εμάς και να βρεις παιχνίδια για 11-Bit;”
Η 11-Bit Studios είναι γνωστή για την ανάπτυξη παιχνιδιών όπως το This War of Mine, το Frostpunk και το The Alters. Αλλά διατηρεί επίσης έναν εκδοτικό βραχίονα, ο οποίος έχει κυκλοφορήσει τίτλους όπως Moonlighter, Children of Morta, The Invincible, Indika και το Death Howl που μόλις κυκλοφόρησε από τον προγραμματιστή The Outer Zone.
Το ποσοστό εκδόσεων της εταιρείας δεν είναι υψηλό – έχει δημοσιεύσει μόλις μια ντουζίνα παιχνίδια από το 2014. Αλλά αυτό είναι μέρος της στρατηγικής, λέει ο Kubica. “Το γεγονός ότι έχουμε μια αρκετά μικρή απόδοση συνδέεται με το γεγονός ότι είμαστε πολύ, πολύ αφοσιωμένοι σε κάθε έργο”, λέει. «Θέλουμε να έχουμε μία, ίσως δύο κυκλοφορίες κάθε χρόνο, αλλά με πολύ μεγάλη εστίαση».
Αλλά γιατί να ασχοληθώ καθόλου με τις εκδόσεις; “Για να είμαι ειλικρινής, ο απλός λόγος είναι απλώς να έχουμε περισσότερες εκδόσεις”, λέει ο Kubica, ο οποίος σημειώνει ότι μπορεί να υπάρξουν χρόνια μεταξύ των εσωτερικά αναπτυγμένων τίτλων 11-Bit. «Αλλά είδαμε επίσης μια ευκαιρία να επεκτείνουμε την ιδέα της ουσιαστικής ψυχαγωγίας – τόσο πιο βαριά παιχνίδια που προκαλούν σκέψη».
«Θέλουμε η έκδοσή μας να απηχεί αυτό που κάνουν οι εσωτερικοί μας τίτλοι», προσθέτει ο Wigley – αν και προσθέτει ότι τα κριτήρια μπορεί να είναι αρκετά μεγάλα.
Η εταιρεία δεν στοχεύει συγκεκριμένα είδη, αν και υπάρχουν μερικοί τομείς από τους οποίους αποφεύγει, όπως οι τίτλοι μόνο για VR. «Η αγορά για αυτό είναι πολύ μικρή», λέει ο Wigley, «και πρέπει να φτιάξεις ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους για να φτάσει στα ύψη που φιλοδοξείς». Οι πλατφόρμες είναι συνήθως εκτός ορίων επίσης. «Αν φτιάξεις ένα υπέροχο platformer και απογειωθεί, μπορεί να τα πάει εκπληκτικά καλά, αλλά υπάρχουν τόσα πολλά από αυτά που είναι εξαιρετικά δύσκολο να ξεχωρίσεις».
Άλλοι απαγορευμένοι τομείς περιλαμβάνουν αθλητικούς τίτλους, υπερ-περιστασιακά παιχνίδια, τίτλους που βασίζονται αποκλειστικά στην αφήγηση και καθαρά παιχνίδια παζλ. Τα παιχνίδια για κινητά είναι επίσης εκτός λίστας αγορών της 11-Bit – κάτι που ίσως προκαλεί έκπληξη λαμβάνοντας υπόψη ότι πολλοί από τους τίτλους του στούντιο έχουν κυκλοφορήσει στο κινητό στο παρελθόν. Ο Wigley προσφέρει ένα προκριματικό: “Έχουμε δημοσιεύσει παιχνίδια σε κινητά, αλλά όχι παιχνίδια για κινητά, κάτι που νομίζω ότι είναι μια σημαντική διάκριση.” Μια υπενθύμιση, ίσως, ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών για κινητά είναι ένα πολύ διαφορετικό θηρίο.

«Ψάχνουμε για πράγματα που είναι ελαφρώς διαφορετικά, ίσως πιο αδύνατα στην παραγωγή και πράγματα στα οποία ίσως δεν θα πειραματιζόμασταν εσωτερικά», λέει ο Kubica. “Όλα τα παιχνίδια που έχουμε δημοσιεύσει μέχρι στιγμής είναι πράγματα που δεν θα είχαμε κάνει εσωτερικά, αλλά κανείς δεν εκπλήσσεται που αποτελούν μέρος του 11-Bit.”
Ο Wigley προσφέρει Ίντικα για παράδειγμα, που ήταν το πρώτο παιχνίδι που σκάουτερ. “Το παιχνίδι είναι εξαιρετικά τρομακτικό από την άποψη της αγοράς. Είναι πολύ, πολύ περίεργο. Μιλάει για ένα θέμα που μπορεί να προσβάλει πολλούς ανθρώπους από την άποψη του [religion]. Υπάρχει ένας τόνος κόκκινων σημαιών [indicating] αυτό μπορεί να μην πουλάει καλά και δεν έχουμε ιδέα ποια θα είναι η αντίδραση σε αυτό, επομένως πιθανότατα δεν θα το είχαμε αναπτύξει μόνοι μας. Αλλά κάποιος άλλος ήταν αρκετά γενναίος και εμείς είπαμε: «Αυτό είναι φοβερό».
Όπως πολλοί εκδότες στο σημερινό περιβάλλον που αποστρέφεται τον κίνδυνο, το 11-Bit απαιτεί συνήθως μια επίδειξη κάθετης τομής πριν υπογράψει έναν νέο τίτλο. Οι μέρες των χάρτινων θέσεων έχουν πλέον παρέλθει. Τούτου λεχθέντος, ο Wigley τονίζει ότι το 11-Bit συχνά εμπλέκεται σε έργα από νωρίς. “Δεν είμαστε ένας εκδότης που του αρέσει να πηγαινοέρχεται αργά, έξι μήνες πριν από την κυκλοφορία. Γενικά μας αρέσει να συμμετέχουμε σε πρώιμο στάδιο, γιατί ένα από τα δυνατά μας κοστούμια είναι τα δημιουργικά μας σχόλια.”

Φυσικά, όπως κάθε εκδότης, το 11-Bit δεν το κάνει πάντα σωστά. Ο Kubica λέει ότι έχει ένα “ειδικό αρχείο” που περιλαμβάνει μερικά παιχνίδια που αξιολόγησαν αλλά απέρριψαν – και που έγιναν μεγάλες επιτυχίες. “Ένας από τους τίτλους εκεί είναι το Cult of the Lamb, για παράδειγμα, ένα παιχνίδι που δικαίως έχει τεράστια επιτυχία. Ωστόσο, όταν έφτασε για πρώτη φορά σε εμάς, εστιάζαμε σε έργα που αισθανόμασταν πιο ουσιαστικά και λιγότερο “happy-gore-y”. Επιπλέον, είχαμε ήδη υπογράψει Moonlighter 2 εκείνη την εποχή, η οποία είχε επίσης αυτή τη διαχείριση και τη διπλή δομή του μπουντρούμι.
“Θα μου άρεσε να έχω το Cult of the Lamb στο χαρτοφυλάκιό μας τώρα; Πολύ πιθανό! Αλλά είμαι ειλικρινά χαρούμενος που βρήκε το σπίτι του με την Devolver – είναι ίσως τα καλύτερα για τέτοιου είδους παιχνίδια και μου αρέσει να βλέπω ανεξάρτητα έργα όπως αυτό να ευδοκιμούν πραγματικά.”
Διδάγματα
Όσον αφορά την εκδοτική του παραγωγή, το 11-Bit Studios είχε δύο από τις μεγαλύτερες επιτυχίες του νωρίς, με το Moonlighter το 2018 και το Children of Morta το 2019. Οι τίτλοι που δημοσιεύτηκαν έκτοτε δεν έχουν φτάσει σε αυτά τα ύψη πωλήσεων – αν και όπως σημειώνει ο Kubica, η αγορά έχει αλλάξει σημαντικά. “Δεν είχαμε 3.000 παιχνίδια στο Steam Next Fest εκείνη την ημέρα.”
Ωστόσο, λέει ότι το στούντιο είναι «πολύ χαρούμενο» με τους The Invincible και την Indika. «Δεν είναι επιτυχίες viral, όχι όπως τα επίπεδα επιτυχίας του Minecraft, αλλά πήγαν πολύ καλά». Αντίθετα, λέει ότι η εταιρεία ήταν “υπογοητευμένη” με τα αποτελέσματα για το The Thaumaturge, ένα ισομετρικό RPG του 2024 από την Πολωνή προγραμματιστή Fool’s Theory, το οποίο ήταν το μεγαλύτερο εκδοτικό έργο της 11-Bit όσον αφορά τον προϋπολογισμό ανάπτυξης. Αλλά προσθέτει ότι το παιχνίδι εξακολουθούσε να είναι καλά στην κοινότητα – και μετά την επιτυχία του Clair Obscur: Expedition 33, περισσότεροι άνθρωποι το ανακαλύπτουν στην αναζήτησή τους για άλλα ευρωπαϊκά RPG βασισμένα στο turn-based.

Πίσω στις πρώτες μέρες, μετά τη δημοσίευση παιχνιδιών 11-Bit όπως το Beat Cop και το Tower 57, ανακάλυψαν ότι οι προγραμματιστές τους έστελναν μόνο παρόμοιους τίτλους. «Παγιδευτήκαμε από παιχνίδια τέχνης pixel», θυμάται ο Kubica. «Ήταν πολύ δύσκολο για εμάς να φύγουμε από αυτή τη θέση». Αλλά το 11-Bit σταδιακά, σκόπιμα πέρασε στην έκδοση παιχνιδιών με “πολύ ισχυρή ουσιαστική πτυχή και σχετικά υψηλές αξίες παραγωγής” – αν και ο Kubica πιστεύει ότι μπορεί να είχαν μετατοπιστεί πολύ μακριά προς αυτή την κατεύθυνση. «Χάσαμε κομμάτια από αυτά που έκαναν τους προηγούμενους τίτλους μας επιτυχημένους, και αυτό είναι η διαίσθηση, η ελαφρότητα των παιχνιδιών».
Τώρα, σε αυτό που αποκαλεί την τρίτη φάση δημοσίευσης του 11-Bit, η εταιρεία αναζητά “μικρότερους τίτλους που είναι πιο ευέλικτοι, φθηνότεροι στην παραγωγή, αλλά σίγουρα οδηγημένοι στη μηχανική. Ο πυρήνας USP κάθε παιχνιδιού πρέπει να είναι μηχανικός και το θεματικό επίπεδο πρέπει να είναι πάνω από αυτό.”
Ο Wigley προσθέτει ότι ήταν μια καμπύλη μάθησης. “Καταλάβαμε ότι αυτό το ουσιαστικό στοιχείο που προκαλεί τη σκέψη θα ήταν αρκετό για να αυξήσει τις πωλήσεις, όπως στο παρελθόν για πράγματα όπως το What Remains of Edith Finch και το Firewatch. Και είναι ακόμα δυνατό με πράγματα όπως το Mouthwashing, αλλά είναι μια περίπτωση όπου πρέπει να φτιάξεις ένα παιχνίδι που χτυπά σχεδόν κάθε νότα τέλεια. επιστρέφοντας σε μια φάση όπου οι μηχανικοί είναι στην πρώτη γραμμή».

Θανάτους είναι ο πρώτος καρπός αυτής της τρίτης φάσης: μια χτίστρια καταστρώματος σαν ψυχή, χωρίς ντροπή επικεντρωμένη στους μηχανικούς, αλλά που ωστόσο διατηρεί αυτό το στοιχείο που προκαλεί σκέψη με τη μορφή ενός κυνηγού σε μια προσπάθεια να επαναφέρει τον γιο της από τους νεκρούς. Ο Wigley λέει ότι ήταν ένα σπάνιο διαμάντι που πέρασε από τα 11-Bit’s διαδικασία δημόσιας υποβολής. Συνήθως, η ποιότητα των παιχνιδιών που υποβάλλονται δημόσια είναι «δεν είναι καλή», σημειώνει. «Αλλά αυτό ήταν ένα από τα καλύτερα που λάβαμε».
Αν και παραδέχεται ότι ο συνδυασμός καρτών και η μάχη με βάση το πλέγμα δεν είναι μοναδική, του άρεσε ο τρόπος με τον οποίο η ελευθερία κινήσεων του παιχνιδιού πρόσθεσε ένα στρώμα στρατηγικής σκέψης: ο παίκτης μπορεί να κινηθεί οπουδήποτε, αν και η κίνηση εξαντλεί τα μάνα. Αυτό, σε συνδυασμό με το στυλ τέχνης και την ατμόσφαιρα, σήμαινε ότι το να δεις το παιχνίδι ήταν «σχεδόν έρωτας με την πρώτη ματιά».
Η στροφή της 11-Bit προς μικρότερα, φθηνότερα παιχνίδια έρχεται σε μια εποχή που η χρηματοδότηση για τίτλους μεσαίας κατηγορίας εξαντλείται – κατά ειρωνικό τρόπο, ίσως, τη στιγμή που τα παιχνίδια AA όπως το Expedition 33 αναδεικνύονται ως υπολογίσιμη δύναμη.
Ο Wigley λέει ότι είναι “σίγουρα πιο δύσκολο” στον χώρο της μεσαίας κατηγορίας, “επειδή πρέπει να επενδύσεις αρκετά, και επίσης δεν υποστηρίζεται από το μάρκετινγκ ΑΑΑ, επομένως δεν μπορείς να επιβάλεις κάτι στον χώρο AA με το ραβδί μάρκετινγκ”. Αλλά προβλέπει ότι θα δούμε ότι ο πήχης ποιότητας θα ανεβαίνει στην ΑΑ, «γιατί τα στούντιο και τα έργα που επιβιώνουν για να δημοσιευτούν θα είναι το ανώτερο επίπεδο ποιότητας».
βιωσιμότητα
Παρόλο που το 11-Bit εστιάζει τώρα σε μικρότερους τίτλους, ο Kubica λέει ότι δεν υπάρχουν σχέδια για δραστική αύξηση του αριθμού των τίτλων που δημοσιεύει η εταιρεία ανά έτος. Μέρος του λόγου γι’ αυτό είναι ότι το στούντιο θέλει να διατηρήσει μια “επιμελημένη προσέγγιση με γνώμονα το πάθος”, δίνοντας μεγάλη προσοχή σε κάθε τίτλο.
Αλλά ακόμα και με περιορισμένο αριθμό εκδόσεων, η δημοσίευση εξακολουθεί να αποτελεί ένα «σημαντικό κομμάτι» των αποτελεσμάτων των 11-Bit, λέει ο Wigley, ο οποίος προσθέτει ότι βοηθά στο να διατηρείται το 11-Bit βιώσιμο μεταξύ των σπάνιων εκδόσεων των δικών του εσωτερικά αναπτυγμένων τίτλων, καθιστώντας τα «κάτω χρόνια πολύ, πολύ πιο ήπια και ευκολότερα στη διαχείριση».

Σημειώνει ότι όλο και περισσότεροι προγραμματιστές στρέφονται στη δημοσίευση για παρόμοιους λόγους. «Είναι σίγουρα ένας τρόπος αν έχεις το κεφάλαιο από ένα από τα εσωτερικά σου έργα», λέει, αν και προσθέτει ότι δεν είναι ακριβώς εύκολο. “Δεν μπορείς απλά να μετατραπείς σε εκδότης από τη μια μέρα στην άλλη. Και υπάρχουν πολλά έξοδα και πολύ άγχος.”
Το πιο σημαντικό, η δημοσίευση απαιτεί την οικοδόμηση καλής φήμης. Ο Kubica λέει ότι η ποιότητα των παιχνιδιών που λαμβάνει 11-Bit έχει αυξηθεί σημαντικά με τα χρόνια ως αποτέλεσμα της καλής αξιολόγησης της παραγωγής του. «Τα πάντα έχουν να κάνουν με το χτίσιμο πάνω σε αυτό το θεμέλιο».
Και πάλι, με την ευκολία της αυτοδημοσίευσης στο Steam και τη διαθεσιμότητα χρηματοδότησης μέσω μιας ποικιλίας μη παραδοσιακών πλατφορμών, υπάρχει ένα επιχείρημα που πρέπει να προβληθεί στις μέρες μας ότι οι προγραμματιστές μπορεί να μην χρειάζονται καθόλου εκδότες. Ο Wigley λέει ότι εξαρτάται από τις ανάγκες του προγραμματιστή.

“Πιστεύω ότι υπάρχουν στούντιο που πρέπει να δημοσιευτούν από μόνοι τους ή να δημοσιευτούν μόνοι τους με ορισμένες υπηρεσίες που προσλαμβάνονται, ίσως μια εταιρεία μάρκετινγκ ή κάποιον που θα βοηθήσει με μια σελίδα Steam. Αλλά υπάρχουν και άλλα που νομίζω ότι ωφελούνται πάρα πολύ από το να έχουν έναν εκδότη σαν εμάς δίπλα τους, επειδή φέρνουμε πολλά πράγματα που είναι δύσκολο να βρείτε μόνοι σας.
“Ένα από αυτά, νομίζω, είναι ότι πολλοί προγραμματιστές βρίσκουν ότι όταν φτιάχνεις κάτι, είσαι τόσο υπερεστιασμένος που δεν μπορείς να δεις πώς φαίνεται από το εξωτερικό. Και εξωτερικά σχόλια, όχι μόνο από το κοινό, αλλά από ανθρώπους που κατανοούν τα παιχνίδια, καταλαβαίνουν πώς να τα πλασάρουν, νομίζω ότι είναι εξαιρετικά χρήσιμο. Και αυτό είναι ίσως το μεγαλύτερο δυνατό μας κοστούμι.” Ένα άλλο πλεονέκτημα είναι η ορατότητα: Η Kubica επισημαίνει ότι τα 11-Bit Studios έχουν σχεδόν 1 εκατομμύριο ακόλουθους στο Steam.
Εν ολίγοις, η 11-Bit δεν ανησυχεί ότι δεν μπορεί να υπογράψει παιχνίδια. Μάλλον, η ανησυχία – κοινή με αμέτρητους άλλους σε ολόκληρο τον κλάδο – είναι ότι υπάρχουν πάρα πολλά από αυτά. «Αυτό, για μένα, είναι το μεγαλύτερο ζήτημα», λέει ο Wigley. “Επειδή είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις ένα παιχνίδι τώρα. Σε πέντε χρόνια από τώρα, δεν ξέρω πού θα καταλήξουν τα πράγματα”.
Via: gamesindustry.biz









