Το διαφημιστικό ημερολόγιο για τη βιομηχανία παιχνιδιών οργανώνεται βασικά γύρω από δύο πόλους. Στο ένα άκρο έχετε το σύμπλεγμα γεγονότων που περιφέρεται γύρω από τη μαύρη τρύπα όπου ήταν η E3 στα τέλη Μαΐου/αρχές Ιουνίου. Θεωρητικά, εκεί οι εκδότες εγκαινιάζουν τους πάγκους τους για τον επόμενο χειμώνα, αν και η τάση να ανακοινώνονται πράγματα δύο ή περισσότερα χρόνια μετά την κυκλοφορία έχει υπονομεύσει κάπως αυτή τη λειτουργία.
Στην άλλη άκρη έχετε τα Game Awards τον Δεκέμβριο – φαινομενικά μια επίδειξη βραβείων (όπως υποδηλώνει το όνομα), αλλά στην πραγματικότητα ένα ωράριο δημόσιες σχέσεις και μάρκετινγκ, όπου το πρόγραμμα εκκίνησης για τα επόμενα δύο χρόνια αρχίζει να διαμορφώνεται και οι κύκλοι διαφημιστικής εκστρατείας για μακρινά παιχνίδια ξεκινούν πραγματικά.
Τα Game Awards προσελκύουν τεράστιο διαδικτυακό κοινό και παρέχουν ένα φανταστικό εφαλτήριο μάρκετινγκ για νέα παιχνίδια, ακριβώς επειδή η μορφή τους είναι τόσο εστιασμένη σε τρέιλερ και ανακοινώσεις. Στη διαδικασία, γίνεται επίσης μια στιγμή όπου μπορείτε πραγματικά να προσεγγίσετε και να διαβάσετε την κατεύθυνση και την κατάσταση του μυαλού του κλάδου.
Λοιπόν, ποια είναι η κατεύθυνση και η νοοτροπία του κλάδου αυτή τη στιγμή; Λοιπόν, για να το θέσω με λίγα λόγια, η κατάσταση του μυαλού είναι ότι όλοι θέλουν πραγματικά, πραγματικά να βρουν το επόμενο Clair Obscur: Expedition 33, και η κατεύθυνση είναι με όποιον τρόπο πιστεύουν ότι θα τους οδηγήσει εκεί.
Δεν είμαι φανταχτερός. Η Clair Obscur κέρδισε έναν τόνο βραβείων στη φετινή έκθεση, όπως ήταν ευρέως αναμενόμενο, αλλά το πιο ουσιαστικό κομπλιμέντο που θα μπορούσαν ενδεχομένως να αποδοθούν στον προγραμματιστή Sandfall και τον εκδότη Kepler από τους συνομηλίκους τους στη βιομηχανία δεν ήταν με τη μορφή αγαλματιδίων ή ασημικών. Μάλλον, ήταν στη σειρά των τρέιλερ και των ανακοινώσεων στο σόου – τόσα πολλά από τα οποία κυνηγούσαν πολύ ξεκάθαρα την κλίμακα, το ήθος και τα γενικά vibes του Clair Obscur.
Το κυνήγι της τάσης δεν είναι κάτι καινούργιο στη βιομηχανία παιχνιδιών, φυσικά – κάθε επιτυχία ακολουθείται αναπόφευκτα από μια χούφτα κολακευτικών μιμητών μερικά χρόνια αργότερα. Συχνά αυτές οι τάσεις είναι απλώς μια αναλαμπή στο τηγάνι, αλλά μερικές φορές ξεκινούν μια πολύ μακροχρόνια αλλαγή στη θάλασσα ή ακόμη και τη γέννηση ενός εντελώς νέου είδους. (Θυμάστε όταν όλοι οι σκοπευτές πρώτου προσώπου ονομάζονταν «κλώνοι της καταστροφής»;)
Με το Clair Obscur, ωστόσο, δεν μιμείται τόσο το ίδιο το παιχνίδι – αν και φυσικά θα υπάρξει μια άνοδος στα turn-based RPG – αλλά ο τρόπος με τον οποίο δημιουργήθηκε και κυκλοφόρησε.
Αμμοπτώσεις διατηρεί ότι ο προϋπολογισμός του για το Clair Obscur ήταν κάτω από 10 εκατομμύρια δολάρια και ενώ ορισμένα από τα λογιστικά στοιχεία που έγιναν για να φτάσουμε σε αυτό το ποσό είναι συζητήσιμα (αναφέρεται ότι αποκλείει το κόστος πρόσληψης ηθοποιών όπως ο Charlie Cox και ο Andy Serkis, για παράδειγμα, με τα μετρητά για αυτό να συγκεντρώνονται ξεχωριστά από τον εκδότη Kepler), ο τελικός αριθμός είναι σίγουρα σε αυτό το εύρος.
Η αντίθεση με τους ανεβασμένους προϋπολογισμούς για τίτλους AAA είναι έντονη. Αυτό ισχύει για πολλά indie παιχνίδια, φυσικά, αλλά ο Clair Obscur θέτει τη γάτα ανάμεσα στα περιστέρια από αυτή την άποψη, επίσης, ως επί το πλείστον, με όψη και αίσθηση (και απολύτως βυθομέτρηση) όπως το καλύτερο του AAA.
Σε γενικές γραμμές, είμαι υπέρ της βιομηχανίας που αρχίζει να αμφισβητεί ορισμένες από τις προτεραιότητές της σχετικά με το πόσο κοστίζουν τα παιχνίδια για την ανάπτυξη. Έργα με καλή διαχείριση και εύρος που υλοποιούν ένα σαφές όραμα και αποφεύγουν τους ατελείωτους κύκλους επανεπεξεργασίας και τα χαρακτηριστικά ερπυσμού μπορούν να προσφέρουν εκπληκτικά παιχνίδια σε λογικούς προϋπολογισμούς. Αυτό είναι πιο εύκολο να ειπωθεί παρά να γίνει, καθώς κάθε μεμονωμένο στοιχείο αυτής της πρότασης είναι μια σημαντική πρόκληση από μόνη της, αλλά μπορεί να γίνει – και τώρα που οι εκδότες ξέρω μπορεί να γίνει, τα σημάδια του δολαρίου έχουν ανάψει στα μάτια τους.
Γι’ αυτό είπα “γενικά μιλώντας” – υπάρχει μια προειδοποίηση εδώ. Εάν οι εκδότες θέλουν να βγουν και να αναζητήσουν περισσότερες Μικρές Ομάδες που Θα μπορούσαν, παρέχοντας οικονομική υποστήριξη σε μικρά έργα σε είδη που παραδοσιακά θεωρούνται επικίνδυνα με την ελπίδα να μιμηθούν την επιτυχία του Clair Obscur, αυτό θα είναι πολύ καλό για τη βιομηχανία συνολικά. Εάν, από το άλλο άκρο, αυτό μετατραπεί απλώς σε ατελείωτες συναντήσεις όπου στελέχη εκδόσεων επικρίνουν τις ομάδες ανάπτυξής τους σύμφωνα με το «Sandfall έχτισε αυτό σε μια σπηλιά με ένα κουτί σκραπ», το μόνο που θα καταφέρει είναι ένας άθλιος χώρος εργασίας.
Με βάση τα στοιχεία που είδαμε στα Game Awards, φαίνεται ότι ο πραγματικός αντίκτυπος της επιτυχίας του Clair Obscur στη βιομηχανία έχει πέσει κάπου ανάμεσα σε αυτά τα παραδείγματα.
Υπήρχαν κάποια παιχνίδια που έμοιαζαν έντονα με μεγάλους εκδότες και στούντιο που προσπαθούσαν να κάνουν μια πιο «αδύνατη» μορφή ανάπτυξης. Αυτό είναι ένα πείραμα του οποίου η επιτυχία θα καθοριστεί σε μεγάλο βαθμό από το πόσο πρόθυμοι είναι οι υπεύθυνοι λήψης αποφάσεων να αποδεχτούν ότι αυτή η προσέγγιση μπορεί να λειτουργήσει μόνο εάν τα πεδία του έργου ορίζονται και διαχειρίζονται με σαφήνεια και εάν η διοίκηση διαδραματίσει τον ρόλο της στην αποφυγή ερπυσμού χαρακτηριστικών, περιστροφών και δαπανηρών ανακατασκευών.
Ομοίως, όμως, παρουσιάστηκε μια συλλογή παιχνιδιών από νέες ομάδες, μερικές από τις οποίες αποτελούνταν από βετεράνους προγραμματιστές που ξεκίνησαν από μόνες τους. Υπήρχαν μερικά παραδοσιακά indie παιχνίδια στη μίξη, φυσικά, που χρησιμοποιούσαν πράγματα όπως στυλιζαρισμένα γραφικά για να ξεχωρίζουν ξεκάθαρα από τα παιχνίδια AAA – αλλά θα μπορούσατε επίσης να δείτε πολλά παιχνίδια να ακολουθούν τη γροθιά του Clair Obscur και να δημιουργούν indie τίτλους με γραφικά και παρουσίαση AAA.

Εάν αυτό προαναγγέλλει μια στροφή σε ολόκληρη τη βιομηχανία προς την υποστήριξη μικρότερων έργων, το σημάδι του Clair Obscur στην επιχείρηση παιχνιδιών θα είναι πράγματι πολύ σημαντικό. Δεν θα αντικαταστήσει άλλες τάσεις, φυσικά. Τα Game Awards γέμισαν επίσης με τρέιλερ για νοσταλγικά ριμέικ και οικονομικές αναβιώσεις franchise που νοσταλγικά αγαπούσαν παιδιά γύρω στα σαράντα και τα πενήντα τους. (Αν πραγματικά έκανε Θυμηθείτε την προηγούμενη αναφορά στα παιχνίδια FPS που ονομάζονταν Doom clones, αυτή ήταν μια υπέροχη παράσταση για εσάς!)
Αλλά υπάρχει λόγος να είμαστε προσεκτικοί και σε αυτή την τάση. Πρώτον, πιστεύω ότι η επιτυχία του Clair Obscur μπορεί επίσης να είναι μια από τις κινητήριες δυνάμεις πίσω από μια μάλλον λιγότερο εύγευστη τάση που εμφανίστηκε στα Game Awards – η προφανής ανάγκη να προσαρτηθεί ένα όνομα διασημότητας σε σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι που θέλετε να φέρετε στην αγορά. Η απόφαση του Kepler να προσλάβει ανθρώπους όπως ο Charlie Cox για να εκφράσουν τους σημαντικούς χαρακτήρες ήταν μια σταθερή κίνηση μάρκετινγκ, αλλά θα πρέπει να προσευχόμαστε να μην προμηνύει μια εποχή κατά την οποία οι προγραμματιστές πρέπει να ρίξουν πολλά χρήματα σε έναν ηθοποιό του Χόλιγουντ για να πάρουν στα σοβαρά το παιχνίδι τους.
Οι υποδείξεις για ένα μέλλον όπου οι μικρότερες ομάδες και τα παιχνίδια χαμηλότερου προϋπολογισμού αναζητούνται τόσο διακαώς ήταν πολύ συναρπαστικές
Η άλλη ανησυχία που αξίζει να έχουμε κατά νου είναι ότι τα μαθήματα του Clair Obscur δεν είναι απλώς “μπορείς να φτιάξεις ποιότητα ΑΑΑ για 10 εκατομμύρια δολάρια εάν χρησιμοποιείς το UE5 και διαχειρίζεσαι σωστά τα πράγματα”. Η σωστή διαχείριση των πραγμάτων είναι εξαιρετικά δύσκολη, για αρχάριους. αλλά ο Clair Obscur έλαβε επίσης πολύ έξυπνες αποφάσεις δημιουργικά που ενημερώθηκαν από τον προϋπολογισμό και το πεδίο εφαρμογής του. Η ομάδα αναβίωσε ένα είδος, RPG βασισμένα στο turn-based, το οποίο καθορίστηκε σε μεγάλο βαθμό από τους τεχνικούς περιορισμούς μιας παλαιότερης εποχής. Το έκανε προς όφελός του. αγκάλιασε τους περιορισμούς που ενίσχυσαν τη ρετρό νοσταλγία των παικτών για εκείνη την εποχή των παιχνιδιών, ενώ ήταν επίσης πολύ βολικά οικονομικό.
Αυτή η φόρμουλα μπορεί να είναι δύσκολο να εφαρμοστεί σε πολλά άλλα είδη και η προσδοκία ότι υπάρχει απλώς κάποια νέα προσέγγιση στην ανάπτυξη που θα αναδώσει ομοιόμορφα τίτλους ποιότητας AAA, με προϋπολογισμό indie μπορεί να καταλήξει να είναι αρκετά επιζήμια εάν θέτει τις προσδοκίες της βιομηχανίας πολύ λανθασμένες.
Παρόλα αυτά? Για όλες τις συνέχειες, τα ριμέικ και τα ονόματα διασημοτήτων στα φετινά Game Awards, οι υποδείξεις για ένα μέλλον όπου οι μικρότερες ομάδες και τα παιχνίδια χαμηλότερου προϋπολογισμού αναζητούνται τόσο ανυπόμονα ήταν πολύ συναρπαστικές. Το Clair Obscur: Expedition 33 μπορεί να καταλήξει να είναι ένα από τα παιχνίδια με τη μεγαλύτερη επιρροή της δεκαετίας – όχι μόνο για το τι ήταν, αλλά για το πώς δημιουργήθηκε και τι αντιπροσωπεύει.
Via: gamesindustry.biz










