Η πρώτη έκθεση τεχνητής νοημοσύνης της Ubisoft αφορούσε τη συζήτηση. Το δεύτερο, Teammates, έχει να κάνει με τη μάχη, και μια ομάδα τριών προσωπικοτήτων που εκπαιδεύονται από μια εσωτερική ομάδα αφήγησης για να πας στη μάχη μαζί της.
Είναι το προϊόν μιας διευρυμένης εσωτερικής ομάδας (τώρα έως και 80 ατόμων) που αναπτύσσει εσωτερικό λογισμικό που συνδέει μια μεγάλη γκάμα εξωτερικών μοντέλων τεχνητής νοημοσύνης με τις μηχανές παιχνιδιών Snowdrop και Anvil της εταιρείας και υποστηρίζει εσωτερικές ομάδες για να το ενσωματώσουν στα παιχνίδια τους. Ταυτόχρονα, αναπτύσσει τις δικές της “εμπειρίες που μπορούν να παίξουν” – η ομάδα φροντίζει να μην τις αποκαλεί “demo” – που αναδεικνύουν πιθανές εφαρμογές. Η εταιρεία με άφησε να συνεννοηθώ με τους Teammates σε μια εκδήλωση στο Παρίσι αυτή την εβδομάδα και αποκάλυψε ότι δοκιμάζεται τόσο από εσωτερικά στούντιο όσο και από εξωτερικούς δοκιμαστές, διαφημίζοντας σχόλια από “εκατοντάδες” χρήστες σχετικά με το Ubisoft Connect πρόγραμμα.
Το Teammates είναι μια αξιοσημείωτη αλλαγή από το ντεμπούτο της ομάδας στο Neo NPC στο GDC 2024, το οποίο βασίστηκε σε συνομιλίες με AI NPC που ξεκλείδωσαν τις επιπτώσεις της σχέσης τύπου RPG. Αυτό είχε μια υποστηρικτική αλλά υποτονική υποδοχή από τις εσωτερικές ομάδες, είπε ο Manzanares, ο οποίος δεν μπορούσε να το δει να ταιριάζει με τους τύπους των παιχνιδιών που έκαναν. Σε απάντηση σε αυτό, οι Teammates αισθάνονται σαν κάτι που θα μπορούσε εύκολα να φορέσει το πρόθεμα “Tom Clancy’s”.
Βασίζεται σε μερικούς στρατιώτες cyborg που τροφοδοτούνται με τεχνητή νοημοσύνη, τους οποίους μπορείτε να κουμαντάρετε μέσω μερικών απλών συναντήσεων με μικρές ομάδες ρομπότ σφουγγαράδων, καθοδηγούμενοι από έναν τρίτο σύντροφο με τεχνητή νοημοσύνη, ο οποίος έχει περισσότερο έλεγχο της εμπειρίας σαν GM. Οι στρατιώτες, ο Pablo και η Sophia, έχουν τις δικές τους προσωπικότητες (στωικές και αφρώδεις, αντίστοιχα, τις οποίες το demo προσφέρει μερικές διαφορετικές γεύσεις και για τους δύο) και θρύλοι παρασκηνίου που μπορούν να εμφανιστούν μέσω της συζήτησης καθώς παίζετε. Ο σύντροφος, Jaspar, προσφέρει γνώσεις που μοιάζουν με GM με ένα ύφος του Ryan Reynolds. Το όλο θέμα τροφοδοτείται από την πλατφόρμα Gemini της Google.
Στην αρχή της αποστολής έχετε συμπαίκτες αλλά όχι όπλο και πρέπει να τους κατευθύνετε από την κάλυψη για τις πρώτες συναντήσεις. Η χρήση φωνητικών εντολών ανασύρει ανεπιθύμητες αναμνήσεις από το όψιμο και μη αγαπητό Kinect του Xbox, αλλά αυτό λειτουργεί με τρόπο που το Kinect σπάνια κατάφερε – μπόρεσα να δώσω εύστοχες οδηγίες όπως “στάσου σε αυτά τα μαξιλαράκια για να ανοίξεις την πόρτα” ή “πλαγιάζω αυτούς τους στρατιώτες και μείνε στην κάλυψη” και ο Pablo και η Sophia το έκαναν, ανάλογα με την προσωπικότητα.
Και οι δύο θα έκαναν περιοδικά εθελοντικά προτάσεις για σχέδια επίθεσης ή ικανότητες όπως η ικανότητα συγκέντρωσης πυρός, χρησιμοποιώντας αυτό που ονομάζεται σύστημα Πρωτοβουλίας. Αυτό γινόταν ολοένα και πιο χρήσιμο όσο προχωρούσε το επίπεδο, επειδή ακόμη και όταν του παραχωρήθηκε ένα όπλο ήταν ιδιαίτερα άχρηστο και κάθε εχθρική ομάδα χρειαζόταν χρόνο για να σβήσει. Λανθασμένες τακτικές οδηγούν στην πτώση του Πάμπλο ή της Σοφίας και στην ανάγκη ανάνηψης, και είναι πιθανό να τους ζητήσετε να κάνουν το ίδιο σε εσάς.
Ο Τζάσπαρ, εν τω μεταξύ, ήταν αυθεντικά ενοχλητικός: αυτοικανοποιούμενος και περιστασιακά υποτιμητικός, αν και φαινομενικά ανταποκρινόταν στα αιτήματα να είναι λιγότερο. Είχε ευρύτερο έλεγχο του παιχνιδιού – θα μπορούσα να του ζητήσω να τονίσει τους στρατιώτες στο HUD, να αλλάξει το χρώμα του HUD ή να μου πει τι είχα μόλις πάρει, ώστε να μην χρειάζεται να μπω στο μενού του D-pad και να μάθω.
Είναι επίσης υπεύθυνο να δίνει επιτεύγματα, τα δέκα περίπου στο ότι η επίδειξη που περιείχε το ξεκλείδωμα όταν η τεχνητή νοημοσύνη έκρινε ότι η απαίτηση είχε εκπληρωθεί, παρά όταν ο παίκτης πληροί ένα σταθερό κριτήριο. Αυτό “ακούγεται απλό”, λέει ο Manzanares , “αλλά είναι αρκετά περίπλοκο. Έχουμε παραγωγική τεχνητή νοημοσύνη που παράγει περιεχόμενο που δεν είναι απλώς ομιλία αλλά ένα σύστημα παιχνιδιών – όπως ένα σύνθετο συστημικό σύστημα αναζήτησης. Πώς μπορεί ένας LLM να παίξει τον ρόλο του ζωντανού παραγωγού; Αυτό είναι κάτι για το οποίο εργαζόμαστε.” Επισημαίνει επίσης τις σημαντικές δυνατότητες προσβασιμότητας, με μια σειρά εφαρμογών που εκτείνονται από την προσαρμογή της εμπειρίας παιχνιδιού για παίκτες με αναπηρίες έως την υπενθύμισή τους τι υποτίθεται ότι πρέπει να κάνουν μετά την επιστροφή τους σε μια χαμένη αποταμίευση.
Δεν μου άρεσε να περνώ χρόνο με τις αψίδες του Jaspar (προφανώς οι παίκτες του παιχνιδιού το βρίσκουν καλύτερη παρέα), αλλά αυτό οφείλεται στον χαρακτήρα του και αυτό αντιπροσωπεύει επιτυχία για το έργο: Η Διευθύντρια αφήγησης, Virginie Mosser, χάρηκε όταν το περιέγραψα ως «αυθάδικο», επειδή αυτό ήταν ένα βασικό χαρακτηριστικό σε αυτό που η ομάδα αποκαλεί «φύλλο χαρακτήρων» για κάθε ομάδα.
«Θέλουμε να δημιουργήσουμε χαρακτήρες», λέει. «Το χειρότερο είναι όταν κάποιος λέει “δεν μου αρέσει, δεν τον μισώ”. εγώ θέλω ένας παίκτης να λέει «τον μισώ» γιατί τότε είναι συναίσθημα. Πρέπει να προκαλέσουν κάτι.” Θέλει να τονίσει τον όγκο της δουλειάς που χρειάζεται για λογαριασμό της δημιουργικής ομάδας, σε μια εποχή που υπάρχει κλιμακούμενη ανησυχία στον κλάδο σχετικά με τα δημιουργικά που χάνουν δουλειά λόγω της γενετικής τεχνητής νοημοσύνης.
«Πρέπει να δουλέψουμε πολύ για να προετοιμαστούμε, σχεδόν σαν να ήταν ηθοποιοί», λέει. “Το να τους δώσεις τους κανόνες του αυτοσχεδιασμού παίρνει πολύ χρόνο. Ό,τι και να γράψεις στο backstory έχει αντίκτυπο όταν παίζεις μετά”. Το βασικό στοιχείο εδώ είναι η δημιουργία του “φύλλου χαρακτήρων” το οποίο σκιαγραφεί το ιστορικό και την προσωπικότητα του NPC, το οποίο στη συνέχεια τροφοδοτείται στην προτροπή – και στη συνέχεια συντονίζεται, δοκιμάζεται και επαναλαμβάνεται, παράλληλα με τη συνεργασία με φωνητικούς ηθοποιούς. «Είναι πολλή δημιουργική δουλειά και είναι καλά νέα για εμάς», λέει ο Mosser, «γιατί είναι καλά νέα για τους δημιουργούς».
Ο Manzanares θεωρεί ότι αυτό γίνεται βασικός παράγοντας διαφοροποίησης για την Ubisoft σε ένα πιθανό μέλλον όπου τα NPC με τεχνητή νοημοσύνη γίνονται πανταχού παρόντα. «Το φύλλο χαρακτήρων και η προτροπή είναι ένα μεγάλο, μεγάλο πράγμα για την ομάδα», λέει. “Εκεί καταβάλλουμε μεγάλη προσπάθεια για τα εργαλεία, πώς να γράφουμε με αυτά. Γιατί στο μέλλον αυτό θα κάνει τη διαφορά, έναντι ενός γενικού μοντέλου που ίσως έχουν όλοι.”
Το Teammates είναι μόνο ένα αποτέλεσμα των συνεχιζόμενων προσπαθειών της ομάδας να δημιουργήσει μια κεντρική πλατφόρμα που επιτρέπει στους προγραμματιστές της Ubisoft να συνδέσουν εργαλεία AI στα παιχνίδια τους. “Πρέπει να δημιουργήσουμε ένα ενδιάμεσο λογισμικό που να συνδέεται πρώτα με τους κινητήρες, ώστε να μην χρειάζεται να το κάνουν αυτές οι ομάδες”, λέει ο Manzanares “Τα πάντα γύρω από τη γενιά AI – τα εργαλεία, τα μοντέλα, τι συμβαίνει με τους Gemini, όποια νέα ανακοίνωση – δεν χρειάζεται να τους ενδιαφέρει αυτό. Θα το φροντίσουμε. Στόχος μας είναι να είναι plug and play ώστε να μπορούν να επικεντρωθούν στο παιχνίδι τους.”
Υπάρχει μια προσδοκία ότι η Ubisoft θα αναπτύξει τις δικές της εσωτερικές λειτουργίες τεχνητής νοημοσύνης, αλλά καμία δεν κατονομάστηκε ή αναφέρθηκε. η ομάδα δεν θα βασιζόταν σε σχέδια ή κόστος, προτιμώντας να επικεντρωθεί στα οφέλη της επιλογής και επιλογής από εξωτερικά μοντέλα που είναι διαθέσιμα αυτήν τη στιγμή. Δεδομένου του σημαντικού οικονομικού και περιβαλλοντικού κόστους αυτών των μοντέλων, αυτός ο υπολογισμός θα έρθει κάποια στιγμή, αλλά προς το παρόν η προτεραιότητα είναι ο εντοπισμός πιθανών περιπτώσεων χρήσης.
Η πρωτοβουλία, όπως παρουσιάζεται, φαίνεται πολύ πιο εστιασμένη στους δημιουργούς και στην επιλογή συμμετοχής από τις αναφερόμενες εντολές τεχνητής νοημοσύνης των Krafton και EA. Η προσέγγιση της Ubisoft είναι να δημιουργήσει έναν κεντρικό πόρο και να τον αφήσει στις εσωτερικές ομάδες ανάπτυξης παιχνιδιών να βρουν μια εφαρμογή για αυτόν (δελεασμένη, ελπίζει η ομάδα, από “εμπειρίες με δυνατότητα αναπαραγωγής” όπως οι Teammates.) Ενώ η ανάπτυξη του εργαλείου προχωρά γρήγορα και η εσωτερική λήψη περιγράφεται θετικά, η εφαρμογή του στα παιχνίδια που αποστέλλονται θα διαρκέσει λίγο περισσότερο.
“Πολλοί εσωτερικοί άνθρωποι λένε, “εντάξει, ταιριάζει με το όραμα του παιχνιδιού μου; Πρέπει να το σκεφτώ”. Μερικοί άνθρωποι μοιάζουν περισσότερο με το «Πρέπει να στείλω σύντομα, οπότε θα επιστρέψω κοντά σας το επόμενο έτος», λέει ο Reynauld Francois, Creative Director στο έργο. “Πολλοί άνθρωποι βλέπουν τις δυνατότητες – αν αυτή η δυνατότητα ταιριάζει στο όραμά τους για το παιχνίδι τους σήμερα, δεν ξέρω. Αλλά ίσως το επόμενο.”
Via: gamesindustry.biz





.jpg)




